한글판이 나온다는 소식을 듣자말자 구매를 하려고 했었다. 그런데 마침 국전을 방문할 일이 있었는데 그 때가 바로 발매일이라 주저하지 않고 구매를 단행했다. 레이튼 시리즈의 진행 방식이야 크게 변함이 없었지만, 스토리를 따라가면서 수수께끼를 푸는 재미가 여전히 상당했다. 머리를 굴려야 되는 퍼즐도 있고 넌센스 퀴즈도 있고 해서 다양한 수수께끼들을 지루하지 않게 배치했다. 게다가 한글판은 애니메이션으로 진행되는 스토리 자막과 성우들까지 거의 최고에 가까운 한글판이란 생각이 든다. 억지로 불만을 하나 만들려면 간혹 황당한 퍼즐로 플레이어의 사기를 꺽는 정도.
스토리가 자극적이지도 않지만 충분히 흥미를 자아낼만한 요소들이 많아서 남녀요소 가리지 않고 즐길 수 있는 대표적인 게임이라고 한다. 게임 개발자로써 이런 게임은 널리 알리고 싶다.
간만에 아이폰 게임중에 빠졌들었던 게임.
포커의 룰을 이용한 보드 게임이지만 RPG의 룰을 적용해서 성장의 개념을 잘 살린 게임이다. 게다가 여러가지 아이템이나 마법의 요소들이 있어서 제법 재미있게 할 수 있었다. 그렇게 많지도 않은 리소스를 가지고 기획적인 센스로 재미있는 게임을 만들어낸 훌륭한 케이스. 룰에는 크게 변화가 없어서 후반에는 좀 지루한 감도 있었지만 간만에 시간 워프를 경험한 게임.
예전부터 메탈기어 시리즈는 정말 좋아하는 편이었는데 3편은 패키지를 산 지 6년만에 클리어 했다. 크크.
그래픽이나 게임 시스템은 역시나 시간의 차이를 극복할 수 없었다. 조준을 할 때마다 R1을 통해서 조준모드를 하는 것은 너무 정신이 없었고, 정글 그래픽은 PS2의 사양을 다시 생각나게끔 만들었다. 그렇지만 코지마 히데오의 연출은 일품이다. 대부분의 패키지 게임들이 컷신을 가지고 있지만 영화적인 연출의 즐거움을 제대로 전달하는 것은 메탈기어 씨리즈가 최고 인 것 같다. 예전에 메탈기어 솔리드 1,2편을 하면서 정리되지 않았던 스토리들도 많이 가다듬어져서 클리어 후에 이런저런 조각들을 인터넷에서 찾아보는 재미로 쏠쏠했다.
조작하면서 스트레스를 좀 받긴 했지만 스토리와 연출이 큰 위로가 되었다. 덕분에 MGS4를 플레이할 준비가 끝났다.
솔직히 할까말까 계속 고민을 했는데 어릴 적 나에게 정신적 쇼크를 주었던 시리즈라 결국 포기할 수 없었다.
파티 플레이라는 기존의 이스와 다른 이질적인 시스템에게다 팔콤 특유의 아기자기한 도트를 포기하고 풀 3D를 도입한 이돌의 움직임은 좀 어색했다. 지금 다시 생각해도 액션 RPG에서 파티 플레이가 당체 무슨 소용인지 잘 모르겠다. 그냥 RPG라면 동료들도 컨트롤이 가능하지만 여기에서는 마음대로 공격하는 녀석들때문에 꽤 귀찮았을 뿐이었다.
30시간 걸려서 엔딩을 보고난 소감은 이스 시리즈도 계속적으로 새로운 유저를 유입하면서 혁신적인 변화가 필요하다는 것이다. 지금처럼 올드 유저들을 우려먹는 방식으로는 한계에 직면했기 때문이다. 이스2의 스토리가 당시에는 대단할 수 있겠지만 지금은 그저 뻔한 스토리일뿐이다. 이제는 범작이 된 이스시리즈가 수작이 되기 위해서는 환골탈태가 필요한 시점이다.
스타크래프트는 분명 대한민국의 게임 역사를 다시 쓰게 만든 게임이다. 이 쉽지도 않은 게임은 네트워크의 발전과 함께 대한민국의 밤낮을 뒤흔들었다.
사실 난 이 게임이 나올줄은 몰랐다. 나 같았으면 그냥 전설로 만들어 버리고 말았을 것 같다. 그러나 대인배 블리자드는 다르다. 당당히 스타크래프트2 제작을 발표. 클베 테스트를 걸쳐서 한국에서는 과감히 무료로 오픈 베타 서비스를 감행했다. 캐리건을 구하는 엔딩이 좀 허무하긴 했지만 이만한 컨텐츠의 게임을 만들어 내다니 혀를 내두를 수밖에 없었다. 다양한 캠페인은 기본이고, 엄청난 연출의 동영상 클립, UNN 뉴스, 꼼꼼한 한글화 등은 이런 게임을 당분간 무료로 했다는 사실이 충격일 뿐이었다. 블리자드 말고 누가 이런 짓을 할 수 있을까.
이제 남은 일은 다음 버전을 기다리면서 멀티를 하는 것인데 벌써부터 다양한 전략에 꽤 많이 당했다. 크. 게임플레이 느낌이 1하고는 사믓 다르지만 전작과는 다른 유닛과 전략들로 인해서 점점 1의 위치를 차지할 것임이 틀림없다.
젤다 시리즈를 GB부터 시작했으니 이제 거의 20년 가까이 되었다. 이번 작품도 마찬가지이지만 퍼즐도 간단한 것은 그냥 힌트없이 때려 맞추거나 찍으면 맞는다. 역시 내공이란!
이전 몽환의 모래시계에서 인터페이스는 완벽했기 때문에 이번 시리즈는 조작상의 큰 변화는 없었다. 젤다의 난점이 이것이다. 이전 시리즈가 너무 훌륭해서 조작이나 인터페이스에 변화를 주기가 어렵다는 것이다. 젤다는 퍼즐 액션이라 이번 시리즈에서 도입된 시스템중에 대표적인 것은 기차랑 공주와의 협업 시스템이다. 기차는 좀 억지스러운 느낌이 들었고, 협업 시스템은 신선하기 보다 좀 귀찮다는 느낌이 많이 들었다. 물론 젤다 시리즈의 명성만큼 퍼즐이나 밸런스에 대해서는 충분히 즐거웠다.
기차 업그레이드, 스탬프 찍기, 미니 게임들의 많은 즐길용소들이 풍부하지만 성격상 메인 플레이 위주로 하고 패스. 이제 기다리는 것은 모션플러스로 업그레이드된 wii 젤다. 이제 젤다는 좀 지루하다는 생각도 들지만 나올 때마다 플레이할 수 밖에 없는 그런 게임,
NDS로 나온 한글판 미스테리 어드벤처라 틈틈이 플레이를 했는데 NDS의 기기 특성을 잘 이용한 게임인지라 연출이 마음에 들었다. 호텔 더스크라는 곳에서 하루 동안의 일어나는 일들인데 초반에는 이런 저런 인물들이 나오면서 꽤 흥미도가 높아졌는데 중반 이후에는 수상한 인물들도 어느 정도 밝혀지고 카일의 궁금증만 남았는데 미스테리 치고는 끝이 싱거워서 좀 허탈한 느낌까지 들었다.
한글판이 아니었으면 구지 안 해도 될 게임.
거의 플레이 시간이 50시간 정도 되었는데 이제까지 해 본 젤다 중에서 가장 오랜 시간 플레이 했다.
젤다의 전설은 닌텐도에서도 핵심 멤버들이 모여서 만든다고 할 만큼 게임 자체는 훌륭하다. 다만 맛있는 음식들도 많이 먹으면 싫증나는 법. 50시간 정도의 플레이를 후반에 좀 지겹다는 생각이 많이 들었다. 다음 목적지로 가더라도 바로 가지 않다고 이런 저런 임무를 수행해야지만 갈 수 있는데, 처음에는 즐겁게 플레이했지만 후반에는 휴~ 라는 한숨이 먼저 나왔다.
그렇지만 최근 닌텐도 게임중에서 가장 스케일이 큰 게임인 만큼 게임 자체의 훌륭함이 변하지는 않는다. 연출, 타격감, 레벨 디자인 하나 부족한 것이 없다. 역시나 닌텐도의 개발력은 최고이다.
어떻게 보면 감정이입이 안 되었다는 이야기도 비슷할지두. 다만 주인공은 열심히 적들과 싸우고 중간중간에 멋진 연출씬을 보았을 뿐이다. 이런 오락 영화류의 게임도 분명히 수요가 있고 필요하지만 내가 좋아하는 게임들은 나에게 좀 더 생각할 것을 요구하는 게임들이 좋다.
간만에 나온 어드벤처 대작! 이 게임을 위해서 PS3를 샀다고 해도 가훈이 아니다.
게다가 이 회사의 이전 게임인 인디고 프로퍼시에서도 조작이 꽤 인상적이라서 기대를 많이 하고 있었다.
기존의 어드벤처라고 하면 사람들과 대화를 하면서 아이템을 모아서 여러가지 일들을 해결해 나가는 것이 정석이었지만 헤비레인은 아이템이라는 개념을 버리고 액션감을 살린 조작을 통해서 게임을 플레이한다. 액션은 갓오브워의 버튼 누르기부터 시작해서 조심스럽게 아날로그 패드를 조작하는 것까지 다양한 것들이 있다. 스토리를 진행하다 지루하게 되면 액션이 나오고 다시 스토리를 진행하는 방식은 게임에 대한 흥미와 집중을 유지하게 해 주는 것 같았다. 150만장의 판매고를 기록했다는 사실이 구지 놀라운 사실은 아닌 것 같다. 지금도 기억나지만 주어진 시험들을 통과하면서 느꼈던 고민이나 생각들은 지금도 기억속에 생생하다. 특히 아이가 있다면 더욱더 강력히 작용할 것이다.
범인이 조끔 당황스럽긴 하지만 이전의 인디고 프로퍼시보다는 훨씬 괜찮은 스토리라는 생각이 든다. 처음에는 이런 광고 카피를 이해하지 못했지만 플레이를 하고 난 시점에서 참 잘 만들어진 카피인 것 같다.
"당신은 사랑하는 사람을 위해 어떤 것 까지 할 수 있습니까?"