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2009. 9. 1. 00:27


간만에 45시간 정도를 투자한 게임!

처음에는 FF 시리즈 중에서 역대 가장 성공한 게임이라는 찬사를 받았고 유럽이나 북미에서도 꽤 성공한 게임이라는 사실을 들어서 별 생각없이 시작했다. 물론 지금 보면 박스팔에 허접한 그래픽이 안습이지만 스토리나 연출 면에서는 꽤 몰입감을 준다. PS1 시절의 명작이라고 불릴만 하다.

개인적으로 RPG에서의 복잡한 시스템이나 레벨 노가다를 꽤 싫어하는 편인데 FF7의 시스템은 생각보다 단순하다. 장비와 머테리얼의 조합으로 Status와 마법 공격을 가져가고 리미트 기술이나 아이템은 솔솔한 재미를 준다. RPG의 최가의 무기를 얻거나 극강으로 캐릭터를 훈련시키는 것은 내 취향이 아니기 때문에 그냥 쭉 되는 대로 진행을 했다. 뭐 특별한 반전은 없지만 에어리스가 죽어버린다던지 등의 상황을 통해서 극적 연출을 꽤한다.

일본식 RPG를 좋아한다면 한 번은 플레이 해보고 넘어갈 게임이다.
2009. 5. 26. 22:58

비록 류엔딩밖에 클리어 하지는 못했지만 캐릭터의 움직임이나 연출 등은 격투 게임에서 보여 줄 수 있는 지존이 아닐까 생각한다. 3D 기반의 캐릭터이지만 화면 연출 할 때를 제외하고는 2D 격투 게임으로 보아도 무방한 정도로 느낌을 잘 살렸다.

누군가 아는 사람이랑 같이 대전을 하면서 즐길 수 있다면 참 좋을텐데. 아쉬울 따름이다.


2009. 5. 23. 00:23

스토리가 좋은 액션 퍼즐 게임이라는 말에 주저없이 플레이를 하게 되었다.

처음에 등장하는 캐릭터 팀이 매우 비호감의 그래픽이라 좀 당황했지만 이내 적응이 되었다. 그리고..

이 게임의 액션을 이용한 퍼즐은 참신하다 못해 혁신적이다! 왠만한 것은 다 나왔다고 생각한 2D 액션게임에서 이런 식의 액션 시스템을 가져오다니 놀라울 따름이다. 시간을 되돌린다는 설정 하나만으로 어떻게 다양하고 난이도 높은 퍼즐을 만들어 낼 수 있는 제작자에게 경의를 표한다.

게다가 대부분의 사람들이 격찬한 스토리는 분명 놀랍다. 게임에서 이런 식으로 반전을 노릴 수 있다는 것 자체가 충격이었다. 스토리의 중의성때문에 인터넷에서도 스토리에 관한 해석은 화제가 되었다. 퍼즐 게임 주제에 스토리가 사람들한테 화자될 수 있다니. 그리고 다음의 해석에서 나는 뒤통수를 맞은 듯한 느낌이 들었다.

브레이드는 집착에 관한 이야기입니다. 위에서 본 플롯들이 핵폭탄이나 과학기술에 초점이 맞추어져있긴 하지만 이만으로는 모든 것을 해석하는대에 오류가 존재합니다. 브레이드는 기본적으로 다방면으로 표출된 "집착이 가져다주는 결과"에 관한 이야기를 들려주고 있습니다. Tim은 집착을 하는 자이고 Princess는 Tim이 집착하는 대상을 의미합니다. 브레이드의 마지막 단계 에필로그에서는 풀리지 않는 수수깨끼가 여럿 존재합니다. 그 중 대표적인 수수깨끼는 마지막 구름인데요. 이것은 결국 퍼즐이 아니라는 것을 깨달아야 합니다. 구름은 결국 퍼즐처럼 위장된 "아무것도 아닌 것"이죠. 이제 여러분은 Tim이 곧 여러분들을 지칭한다는 사실을 깨우쳐야 합니다. 여러분은 공주(퍼즐)이 반드시 존재하고 그것을 풀기위해 "집착"해 왔습니다. "공룡"이 과연 공주(퍼즐)이 존재하는가 반문해도 여러분은 끊임없이 Tim처럼 퍼즐을 풀기 위해 각 단계별로 집착해온 것입니다. 마지막 에필로그의 아무 뜻도 없는 수수깨끼들도 여러분은 무언가가 있다고 믿고 집착하고 있는 것이 됩니다. 결국 브레이드의 캐릭터 Tim은 여러분인 것입니다. 다시 말하면. 브레이드는 여러분의 이야기입니다.

이 게임을 클리어한 내 자신이 좀 섬득했다.
2009. 5. 17. 22:54

간만에 클리어한 게임. 5월의 황금연휴를 맞이하여 근 1년 6개월만에 엔딩을 볼 수 있었다.

예전에 PSP판 갓오브워를 해 보고 충격을 받아서 PS2판을 시작했는데 역시나 훌륭하다. 액션, 퍼즐, 스토리, 그래픽,레벨디자인 뭐하나 부족한 것 없이 엄청난 게임성을 자랑한다. 가끔 황당하거나 숨어있는 적들이나 시간내에 끝내는 퍼즐때문에 좀 짜증이 났지만 게임 자체가 훌륭한 것은 절대 부인할 수 없다. PSP판의 이해할 수 없었던 스토리도 이제는 대략 연결이 된다. 어떻게 보면 전체적인 게임 구성은 젤다의 전설이랑 비슷하다. 퍼즐과 액션의 조화라던가, HP나 MP를 늘릴 수 시스템은 젤다의 것과 흡사하다. 다만 갓오브워쪽의 퍼즐이 단순하고 하드코어한 액션을 지향한다. 분명 서양 스타일의 냄새가 많이 난다.

1탄을 클리어한 이상 2탄도 피해갈 수 없을 듯 하다. 전쟁의 신이 되어버린 이후의 크레토스가 궁금하다.
2008. 6. 26. 01:37
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텍스처 어드벤처 게임을 찾다가 좋은 스토리를 가지고 있다는 소문을 듣고 이 게임을 시작했다. 평대로 참신한 스토리 라인을 가지고 있는 게임이었다. 펜을 통해서 과거와 연관을 맡고, 그 과거가 변함으로써 현재가 바꾸는 시스템이 기반을 이룬다. 이런 게임에서 중요한 것은 앞뒤의 빈틈을 허용하지 않는 탄탄한 스토리. 다행히도 이 게임은 나름 괜찮은 스토리를 가지고 있어서 비록 짧은 일어 실력으로 인해 공략본을 가지고 진행한 나에게도 그리 지루하지 않았다.

아쉬운 점은 게임 도중에 나오는 애니메이션 동영상이 게임의 몰입감을 꽤나 높게 만들어 주는데 일조했는데 끝부분으로 갈수록 동영상이 줄어서 아쉬움이 컸다. 그리고 터치 시스템의 사용이 원을 그리는데 빼고는 필요성을 느끼지 못했다는 것이다. 좀 더 다양하게 터치펜을 사용할 수 있는 시스템이 아쉬웠다.

전체적으로 보면 어지간한 스토리를 가지고 있는 어드벤처 게임보다는 훌륭하다고 생각한다. 특히 추리 어드벤처 게임을 좋아한다면 강추.
2008. 6. 22. 02:07
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참 오랜만에 플레이 했던 정통적인 방식의 어드벤처였다.

그럭저럭 진행은 해서 엔딩까지 보았는데 스토리의 몰입도나 퍼즐 풀기는 사실 그리 재미있지 않았다. 아마도 한글화의 메리트가 없었으면 진작에 그만 두었을 것이다. 외계인과 관련된 스토리는 상당무계하게 느껴졌고, 게임의 진행과 연관없어 보이는 퍼즐들은 나를 당황하게 만들었다. 그나마 곳곳의 연출이라던가, 게임의 분위기를 나타내주는 그래픽들은 게임과 잘 어울려서 조화를 이루었다.

예전의 전통적인 어드벤처 게암 에 향수를 가지고 있고, 한글로 되어 있는 게임을 찾는 사람들이라면 시간 날 때 한 번 플레이 해보라고 권할 수 있는 딱 그런 게임이다.

2008. 6. 19. 00:57
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거의 나오자마자 플레이 하고 엔딩을 보았는데 이제야 업데이트.

갓오브워 시리즈를 제대로 해본 것이 PSP판이 처음인데 무척 재미있어다. 기본적인 액션감은 훌륭하고 퍼즐을 풀어나가면서 진행하는 어드벤처 방식 또한 내 취향이다. 버튼을 이용한 액션 컨트롤 시스템은 무척 멋있는 연출을 보여주고, 레벨 디자인은 쓸데없는 이동을 최대한 줄여주면서 게임의 재미를 이끌어 낸다. 게다가 그래픽 또한 PSP에서 최고의 퀄리티를 보여주고 있으니 PSP 유저라면 반드시 해보라고 추천한다.

그러나 스토리는 뭔가 빠진듯한 기분이 많이 들어서 정식으로 PS2판 갓오브워를 구입해서 플레이 해 보려고 한다.

2008. 1. 14. 00:31
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드디어 다 클리어 했다! 근 한달이 걸렸다. 역전재판1,2탄을 한글판으로 했는데 완결편인 3가 영어판으로 발매된 김에 플레이를 시작했다. 역전재판3는 그동안 역전재판에서의 미해결된 의문점들을 모두 풀이하고 있었다. 하지만 생각보다 큰 볼륨에 꽤 시간이 걸렸다.

역전재판을 하면서 항상 느끼는 것지만 적합한 타이밍에 적절한 증거를 보여주는 것이 꽤 애매한 부분이 많다. 논리적으로 분명 다른 방식으로 해결할 수 있는데 게임 상의 정해진 패턴만 따라가는 것은 버거운 일이다.

갑자기 등장한 고도 검사에 좀 당황스러웠고, 스토리상의 마무리도 좀 유치하다. 세련되고 감동을 줄 수 있는 결말은 아니었지만 게임 자체가 사건을 풀어가는 과정에 초점이 맞추어져 있으니 그리 큰 불만은 없다.

그리고 이런 게임을 보여줄 수 있는 캡콤의 기획력에 찬사를 보낸다. 물론 역전재판4까지 만드는 것은 좀 심하지만.

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2007. 8. 21. 23:01
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근 2주만에 클리어. 중간 중간에 모르는 부분은 일어를 보고 진행했지만 전반적으로 많이 이해할 수 있었다. 게다가 나처럼 한자를 읽을 줄 모르는 사람들을 위해서 한자를 터치하면 독음이 나오는 시스템이 특히 유용했다.

내용은 바람의 택트의 히로인이었던 테트라와 링크가 나와서 진행을 언제나 그러하듯 사악한 무리를 물리치기 위해서 모험하는 스토리이다. 사실 젤다의 전설 시리즈의 스토리는 꽤 직선적이고 단순하다. 스토리 진행 상에 머리를 쓰거나 반전이 없다는 것이다. 대신 젤다의 전설에서 머리는 수수께끼를 푸는데 써야 한다. 게다가 이번에는 그림을 그리거나 지도에 표시를 해서 푸는 수수께끼들이 많아서 NDS만의 젤다를 즐기기에 부족함이 없다.

젤다의 전셀 시리즈의 시스템은 닌텐도64의 '시간의 오카리나'에서 완벽하게 완성되었기 떄문에 이번 시리즈 역시 그 한계를 벗어나지 못했다. NDS판에서 한 가지 재미있는 점은 플레이어의 모든 컨프롤을 터치펜으로 한다는 것이다. 마우스로 클릭해서 플레이어를 움직이듯이 터치펜으로 스크린을 터치해서 플레이어를 움직인다. 처음에는 이런 조작 방식이 무척 어색하고 불편했는데 후반에는 나름 익숙해져서 괜찮았다. 하지만 터치펜으로 세밀한 조작을 할 때는 엉뚱하기 움직이기 십상이었고, 적을 공격할 때도 마음먹은 대로 쉽게 되지는 않았다. 역시나 컨트롤 장치는 패드가 최고가 아닐까 라는 생각이 많이 들었다.

젤다 시리즈에 맞는 연출이나 그래픽 디자인은 NDS의 한계를 보여줄 만큼 일품이었다. 그리고 기획적으로 수수께끼를 풀어가는 기발적 요소는 정말 혀를 내두를 정도였으니.. NDS를 이용한 게임의 본질적인 재미를 느끼는데 이 정도면 충분할 듯 싶다.
2007. 6. 27. 19:05
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게임의 핵심은 스토리와 수수께끼 퍼즐로 볼 수 있다.

수수께께 문제를 풀면서 성취감을 느낄 수 있고, 수수께끼들을 줄거리와 연계하여 훌륭한 스토리 라인을 가지고 있다. 게다가 Collection 요소와 숨겨진 수수께끼까지 엔딩을 본 이후에도 갖가지 즐길 요소들을 만들어 놓았다. 터치펜과 듀얼 스크린 인해서 수수께끼 문제를 만들어 낼 수 있었던 NDS 기기 요소도 크게 기여했다. 시스템적으로도 훌륭했는데, 힌트 시스템과 스토리에 따른 상황 연출이 가장 눈에 띄었다. 특별히 단점을 찾아보기 어렵지만 나름 아쉽다면 스토리에 관한 동영상이 좀 더 많았으면 하는 정도.

우리 나라에서 한글화 되어 판매가 된다면 아이들 교육용으로도 좋지 않을까 생각이 든다.