'동인게임'에 해당되는 글 5건
2007. 1. 16. 00:02
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< 본 글은 전파명색관(http://rakugaki.cafe24.com)을 운영하고 계신 Loppa님의 글입니다! >
동인게임이 실패하는 이유 (5) 完?
4. 프로젝트 관리의 어려움
4-2. 팀 관리, 조직운영의 문제
셰어웨어나 상품화 형태로 판매해서 수익을 올렸음에도 불구하고 팀원들에게 보수가 전혀 돌아가지 않는 케이스.
처음부터 팀원들이 이 사실을 납득하고 있지 않다면, 훗날 트러블의 원인이 됩니다.
돈이 목적이 아니었다고 해도, 발생한 수익의 소재가 불분명해지면 미묘~한 감정이 들 수 밖에 없습니다.
프리웨어가 아닌 이상, 수익분배에 관해서는 철저히 해둘 필요가 있습니다.
시간이 지나면 무보수노동(봉사활동)에 대해 회의감이 드는 팀원이 생길 수 있고, 자연히 떠나게 됩니다.
수익을 분배하기로 했을 때에도 여러가지 말이 많이 나옵니다. 당장 이 문제에 대해 의견이 없더라도 차후에 문제시됩니다.
프로그램:그래픽:기획, 각각 5:3:2 로 분배하자! 라던가 ... (차등분배)
머릿수대로 모두 다함께 공평하게 나누자! 라던가... (평등분배)
물론 어느쪽이든 문제는 발생합니다.
회사에서는 기본적으로 연봉 비공개를 원칙으로 하고 있는데, 그 이유는 구성원들간의 불화를 막기 위한 것입니다. (중요)
" 기획자 때문에 내가 이삽질인데 저놈이 왜 나랑 똑같은 대우를 받는거지? " 라고 생각하는 프로그래머도 있고
" 그래픽은 시키는대로만 하면 되니 고민할 일도 없고 참 속편하겠다 " 라고 생각하는 기획자도 있고
" 프로그램은 시각적으로 퀄리티 판별이 힘드니 주위사람 태클도 없고 좋겠군" 라고 생각하는 그래피커도 있는 법.
(전부 실화)
자기 분야의 고충을 다른 파트가 알아주고 이해해주길 바라고 있지만, 실상은 어림 반푼어치도 없습니다.
모두가 공평하게 똑같이 수익분배를 하면, 누군가는 불만이 생길 수 있습니다.
처음에는 평등분배에 찬성했다고 하더라도, 점점 작업을 진행하면 할수록 마음이 바뀌기 쉽습니다.
프로젝트가 진행될수록 작업량의 차이가 점점 눈에 보이기 때문입니다. (게임에 따라 각 파트별 작업량은 다릅니다)
가령, 기획자가 대략 할일 없이 놀고있고, 그래픽은 리소스 뽑느라 개고생하면서 "기획자는 참 편하구만~" 하고 불평등함을 느낀다거나,
프로그래머는 엔진, 툴 다 완성하고 할일없어서 놀고있고, 기획자는 스크립트 깨작거리면서 "나혼자 게임 다만드나,투덜투덜" 한다거나
뭐, 여러가지 상황이 있습니다.
미리 얘기해두지 않으면, 나중에 테스트플레이어를 머릿수에 포함시킬 것인가 말 것인가조차도 문제의 소지가 됩니다.
4:3:2:1 같은 식으로 차등분배할 경우, 그 분배조건에 대해 모두가 납득할만한 정당한 이유를 대기란 무척 어렵습니다.
회사내부규약처럼 급여체계가 잡혀있는 것도 아니고, 능력, 공헌도 등을 따질만한 명확한 기준도 없습니다. 회사에서조차도 불가능합니다.
연봉 비공개방침은 그런 애매한 부분을 덮어버리기 위한 회사의 수법이지만, 동인게임에서는 그런 불투명한 정책을 적용하기 어렵습니다.
결국, 회사보다 더 철저하게 돈 문제를 관리해야 하지만, 아마추어에겐 도에 지나친 레벨이므로 대부분은 불화, 인간관계 악화, 팀 와해 등의 비참한 결말을 맞습니다.
무보수 자기만족의 영역에서 벗어나서, 당당히 조직적인 체계를 갖춰서 제대로 해보자 !!! 라는 것.
비즈니스가 아니라, 취미의 연장선상에서 회사를 차려보자는 경우, 대부분 큰 실패를 겪습니다.
개발 뿐 아니라 영업,회계경리, 홍보, 총무 등의 업무를 고려하지 않고, 하고싶은 것만 하려다가 망하는 케이스.
안이하게 세운 회사일수록 비젼이 불투명하므로 서로간에 불신감이 싹틀 수 밖에 없습니다.
이 경우, 게임개발능력보다 인간관계내공이 더 중요합니다. 아무리 친한 사이라도 돈이 꼬이면 인간성 갈데까지 갑니다.
아마추어에겐 무리입니다. 회사 차리기 전에 착실히 사회경험부터 쌓읍시다.
위 3가지 사례로 고찰한 결론 :
'돈' 문제가 관련되면 트러블을 피할 수 없다. (단, 모든 구성원들이 초인적인 정신력을 갖고 있을 경우엔 예외)
한번 연기되기 시작하면 계속 연기되는 악순환의 지옥에 빠지기 쉽습니다.
가장 큰 문제는 팀 전체의 사기가 떨어진다는 점. 작업연장이 반복될수록 침체된 분위기에서 점점 헤어나기 힘들어집니다.
기본적으로 스케쥴을 빡빡하게 짜는 것은 금물.
각종 예기치못한 불시의 사고들이 매우 흔하게 발생하므로, 매우 넉넉하게 잡은 예상보다 1.5~2배 정도의 기간을 생각해두는 것이 속편합니다.
가령 2개월짜리 프로젝트를 팀원들에게는 '2개월만에 완성하자!!' 라고 하면서 진행하면 실제로는 3~4개월 정도가 걸리는 것입니다.
그렇다고 해서 2개월짜리 프로젝트를 "4개월만에 완성합시다!!" 라고 해서 진행하면 실제로는 6~7개월이 걸리는 불가사의한 현상이 발생합니다. (-_-
그렇다면 스케쥴 없이 느슨하게 가는 것이 좋은가?
'언젠가는 완성된다' , '우리에겐 젊음이 있잖아. 시간은 넘쳐나지' 라는 개념으로 만들기 시작하면, 아무리 시간이 지나도 좀처럼 진행이 이뤄지지 않습니다.
반년이면 충분히 완성할 프로젝트가 2~3년 걸리는 경우는 그리 드문 일이 아닙니다. (그것도 포기하지 않았을 경우)
일단, 동인게임 제작기간이 6개월이 넘어가면 점점 템포가 느려지기 시작합니다. 팀원들의 인내심과 의욕도 점점 감소합니다.
되도록이면 1~3개월만에 후딱 만들 수 있는 규모가 가장 좋고, 최대 6개월이 넘지 않도록 하는 것이 이상적입니다. 그이상의 대규모 프로젝트는 엄청난 리더쉽과 스케쥴 관리능력이 요구됩니다.
동인게임일수록 오히려 스케쥴 관리가 철저해야 하지만, 강제적인 구속력을 지닐 수 없기 때문에 컨트롤이 극히 어렵습니다.
스케쥴 관리의 목적은, "제때 결과물이 나온다" 라는 것에도 있지만, 더 중요한 것은 팀원의 의욕을 고취시키고, 팀 분위기를 살린다는 점에 있습니다.
" 자아, 나는 이만큼이나 작업했지롱! 어떠냐!!! " 하고 모두가 알 수 있게 떠드는 것은 의외로 중요한 일.
팀 분위기 조성과 팀원의 의욕고취, 이 2가지를 염두에 둔 철저한 스케쥴 관리가 필수입니다.
흔히 리더 입장에서는 팀원들의 무관심, 무책임한 태도에 대해 실망하거나 분노를 느끼기 쉽습니다만,
책임을 요구하려면 팀원에게 그만한 권리,권한도 함께 챙겨주어야 합니다. (예를들면 적절한 수익분배, 하고싶은 일을 하게 해준다 등등? )
리더 역시 리더로써의 권한을 행사하려면, 그만한 책임이 뒤따릅니다.
팀원이 도망가는 이유 중 하나이기도 합니다.
하지만 역시...
가장 힘들고 괴로운 것은 리더입니다.
가장 중요한 것도 리더입니다. 리더에 따라 팀 전체의 성격이 정해집니다.
가장 고독한 것도 리더입니다. 팀원은 리더의 기분 따위 알아주지 않습니다.
리더에게는 팀의 정신적 지주, 카리스마적 존재가 될 수 있는 강력한 리더쉽이 요구됩니다.
정리
-후기-
리더쉽 관련서적은 몇십권 읽어봤지만, 아직까지 정답은 알 수 없군요. (실험해보지 않은 것도 많고)
팀 운영을 몇번 해보면서, 정치에 무관심한 우민들을 다스리는 정치가의 심정이 이해가 간다거나 하는 망상도 했던 적 있고,
역시 인류는 독재통치로써만 다스릴 수 있다 라는 망상도 했던 적 있습니다.
인간이 인간을 컨트롤하는 것에는 분명 요령이 있습니다. 그 요령을 터득하기 전까지는 실패를 거듭하며 경험을 쌓는 수 밖에 없을 듯 합니다.
요즘 연구중인 과제이기도 합니다. (행동경제학, 심리학 계통)
이글은 미완성 글입니다. 언젠가 마음먹은대로 성공적으로 동인게임을 완성할 수 있는 경지에 이르게 되면, '완성판'을 쓸 수 있겠지요.
똑같은 실패를 수없이 반복하고 있는 동인게임업계에, 이 글이 조금이나마 희미한 보탬이 되었으면 하는 바램입니다.
혹시나, "나는 이렇게 동인게임을 완성한 적이 있다!!" 라는 분은 간단하게나마라도 조언이나 충고를 부탁드립니다.
...未完
#Loppa
2007. 1. 16. 00:01
[생각하기]
< 본 글은 전파명색관(http://rakugaki.cafe24.com)을 운영하고 계신 Loppa님의 글입니다! >
동인게임이 실패하는 이유 (4)
4. 프로젝트 관리의 어려움
1부에서, 친구/주변사람이 아닌 신규가입팀원은 컨트롤이 매우 어렵다. 라고 했었죠.
한마디로 관리가 안됩니다. 리더 역할을 맡은 사람은 개발업무보다는 팀 관리 때문에 더 큰 괴로움을 겪습니다.
회사에서 게임을 만든다, 라는 것도 결코 쉬운 일이 아니지만, 프로젝트 관리 측면에서는 동인그룹보다 훨씬 쉽습니다.
동인게임그룹의 팀 운영관리가 훨씬 더 힘든 이유는,
동인활동이 보상이나 댓가가 없는 봉사활동이기 때문입니다.
무보수 자기만족의 행위입니다. 동인게임을 팔아서 수익을 올려보자 !!! 라는 공통목적이 있는 쪽이 차라리 나을지도 모릅니다.
처음부터 "하고싶으니까 해볼래" 라고 시작했으므로, "하기싫어졌으니 그만둘래" 라는 상황도 쉽게 발생합니다.
그러므로, 팀원들의 의욕과 개발동기를 잃지 않도록 하는 테크닉(?)이 늘 중요시됩니다. (이 역할은 주로 리더나 기획자의 몫이 됩니다)
사람마다 동기,목적은 모두 다릅니다. 일치하지 않는 것이 당연합니다.
동상이몽입니다. 같은 프로젝트를 하고 있지만, 각자 서로 딴 생각을 갖고 있습니다.
프로젝트 진행이 자신의 동기, 목적 등과 원치 않는 방향으로 흘러가게 될 경우, 진행하면 할수록 점점 괴로워지므로 오래가지 못하게 됩니다.
4-1. 개발업무 관리 문제
원화가 지망으로 들어왔는데, 인터페이스 도트 찍으라 시킨다거나,
캐릭터 디자인을 원하는 사람에게, 메카닉 디자인을 시킨다거나,
게임시스템디자인을 원하는 사람에게, VN 스크립트 노가다를 시킨다거나,
사운드 분야로 들어왔는데, 번역일을 맡긴다거나,
2D 그래피커에게 3D 를 요구한다거나,
시나리오 지망으로 들어왔더니, 웹 디자인을 시킨다거나,
등등등등 .... 사례는 아주 다양합니다.
뭐, 이런 것들은 동인게임 뿐 아니라 업계에서도 자주 있는 일입니다만. (흔히 '낚시'라고 합니다)
회사에서라면 "뭐, 내키지 않지만 어쩔 수 없지"하고 그냥 할 수도 있는 일이지만,
동인게임은 호락호락하게 넘어가기 힘들어집니다. 노예근성이 박혀있거나, M속성의 인간이라면 모를까..
다재다능하고 뭐든지 다 하고싶어하는 슈퍼맨이 팀원이라면 BEST입니다만, 아직까지 그런 사람을 본 적이 없습니다.
대부분의 팀원은 자기 하고싶은 것만 하려고 한다!! 라고 가정하는 것이 좋습니다. 다들 하기싫은 거 억지로 하려고 참가하는 게 아니니까요.
결국 누군가는 하고싶지 않은 일도 도맡아서 할 필요가 있는데, 대부분의 경우 이것은 리더의 몫이 됩니다.
하기싫은 일을 서로 떠넘기는 사태가 발생한 시점에서 이미 프로젝트는 실패해가고 있는 겁니다.
가장 이상적인 것은 자기가 서로 하겠다고 나서는 분위기지만, 현실과는 거리가 먼 이상론인 것이죠.
동인팀은 무보수 봉사활동이기 때문에 수직구조의 조직이 될 수 없습니다. 즉, "명령하달" 자체가 아예 불가능합니다.
<상사:부하>의 관계도 아니고, <독재왕:신하>의 관계도 아닙니다. 리더라고 해서 팀원에게 명령할 수 있는 권한 따위는 애당초 존재하지 않습니다.
갓 가입한 신입회원이 아닌 한, 지시,명령에 순순히 따라줄 팀원도 그렇게 많지 않습니다.
<책임/권한>의 경계가 모호하며, <권리/의무>를 주장,강요할 수 없습니다.
프로젝트 실패했다고 리더가 손가락을 잘라야 할 필요도 없으며, 리더가 프로젝트를 떡주무르듯 마음대로 할 수 있는 것도 아닙니다.
얼핏 무능무력해보이지만, 그럼에도 불구하고 프로젝트를 이끌어갈 '리더'는 없어서는 안됩니다.
이런 점들은 동인게임개발을 매우 어렵게 만듭니다.
그래서 보통은 마음편하게 대할 수 있는 친한 사람들끼리 그룹을 구성해서 스타트하는 것이 일반적입니다.
(하지만 보통은 거의 실패합니다 ^^; )
팀원들의 작업상황을 감시(?)하는 것은 매우 어려운 일이어서, 결국 팀원의 자율에 맡길 수 밖에 없게 됩니다.
(별바람 교수님의 스토킹 이론도 나름대로 일리있습니다... 충분히 연구가치가 있습니다)
팀원이 각자 자기 맡은 역할의 작업을 충실히 해준다면 좋겠지만 현실은 그렇게 만만하지 않습니다.
피치못할 개인사정으로 작업진행이 어려워졌을 수도 있고,
딩가딩가 놀다가 이런저런 핑계대는 팀원도 있고,
정해진 분량에 턱없이 못미치는 결과물을 제출하는 팀원도 있고,
난데없이 연락끊고 잠적하는 팀원도 있고,
아무튼, 이런저런 이유로 작업결과물이 나오지 않는 상황이 아주 흔하게 발생합니다.
강압적으로 야단치거나 하는 것도 무리. 수직구조의 조직이 아니므로, 강제성을 띤 구속이 불가능합니다.
이런 조건 하에, 프로도 잘 안지키는 일정을 아마추어가 스케쥴대로 움직여줄 리 없습니다.
스케쥴(?) 관리가 어려워짐으로써, [ 기간 연장 - 의욕저하 - 작업진행 부진 - 또 기간연장 ] 등의 악순환이 이어집니다.
팀원의 의욕을 꺾는 행위 1호.
개발도중에 기획을 엎어버려서 액션이 슈팅이 된다거나 하는 경우는 두말할 것도 없고, 사소한 내용변경이라도 팀원에겐 스트레스로 작용합니다.
기획자의 경험부족에 의한 개념미탑재, 단순한 변덕 (최악), 짧은 기획기간으로 인한 고민부족 등이 대부분의 원인.
비젼이나 계획성이 의심되어 불신감이 싹트고 인간관계가 악화되기도 합니다.
회사에서도 자주 있는 일이지만 (상부층, 타 부서의 외압 등) 이런 프로젝트가 잘 마무리되는 경우는 드뭅니다.
팀원의 의욕을 꺾는 행위 2호.
남들이 하는 작업상황을 감시하거나 결과물 확인이 극히 힘든 동인게임 개발에서는 없을 수가 없으면서도, 섣불리 요구하기 난감한 것이 바로 리테이크입니다.
애당초, 기획자가 개념이 없어서 사양서가 애매하게 작성된다거나 하는 문제도 있습니다만. (가령, "중세풍의 갑옷디자인" 이라던가...)
"기획의도와 다르다" 라던가, "생각했던 것과 이미지가 다르다" 등의 시시콜콜한 태클은 매우 흔하게 발생합니다.
아무리 상세하게 잘만든 사양서라 하더라도, 사소한 수정사항은 발생하기 마련입니다.
완성단계에 있는 작업을 '리테이크' 한마디로 엎어버리거나, 없었던 것으로 만드는 일은 쉬운 일입니다.
하지만 돈받고 일하는 회사에서도 팀원의 의욕을 대폭 꺾어버리는 무시무시한 정신적 피해를 입힙니다. (경험많은 개발자는 해탈의 경지에 도달합니다)
회사도 아닌데 연속적인 리테이크를 견뎌가며 근성있게 작업해줄 팀원은 많지 않습니다.
정리
쓸데없이 긴 시리즈도, 다음편이 마지막이 되겠군요.
next 4-2. 팀 관리의 문제
#Loppa
2007. 1. 15. 23:56
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동인게임이 실패하는 이유 (3)
3. 팀원이탈 사례 분석
저는, "동인게임을 만들고싶다 !! " 라는 욕망이 가장 왕성해지는 시기를 크게 3가지로 분류하고 있습니다.
이 유형에 해당하는 사람은 조심해야 할지도 모릅니다. 왜냐하면 일시적인 충동으로 그칠 가능성이 높기 때문입니다.
(모든 사람이 그런 것은 아닙니다. 성급한 일반화의 오류는 범하지 않도록)
① 학창시절
혈기왕성하고 여유가 넘치며 현실은 쥐뿔도 모르고 꿈과 이상이 높은 시기
② 군대가기 몇개월 전
마치 죽기 전에 작품을 완성하겠다는 듯한 결의로 가득차는 시기
③ 졸업(퇴사) 후의 백수 시기
왠지모를 초조감에 뭔가 해내야 한다는 강박관념에 시달리는 시기
실패사례 대부분은 팀원 이탈로 인한 것이 많습니다.
팀원 이탈의 문제는, 그 역할의 인력을 잃는다는 점도 있지만, 더 큰 문제는 팀 전체의 분위기, 사기 저하로 직결된다는 점입니다.
악순환입니다. 뭐, 이런 악순환 구조는 게임회사에서도 비슷하게 발생합니다. (무엇보다 '사람'이 가장 중요하므로)
굉장히 원만하게 진행되는 프로젝트가 아니라면, 도중에 그만두고 나가는 팀원이 생기기 마련입니다. 팀원이 많은 그룹일수록 더 심합니다.
하지만, " 나 이제 더이상 못해먹겠으니 그만두겠어 " 하고 팀을 탈퇴하는 경우는 거의 없고, 대부분은 다음 유형을 따릅니다.
이건 '군대가기 전' 이라는 조건에 있는 팀원에게 흔히 발생하는 필수 이벤트.
정말 열심히 활동하던 팀원이거나, 중요한 역할을 맡았던 사람일수록, 이후의 프로젝트 진행은 대참사를 맞이합니다.
이런 사람이 군대를 제대한 뒤에, 동인게임 개발에 열성적으로 참가해주면 좋겠지만 그런 경우는 거의 없습니다.
군대생활을 겪으면서 현실도 알았을 것이고, 졸업도 해야 하고, 취직도 해야 하고, 결혼도 생각해야 하고... 동인게임 따위 만들 여유 없습니다.
특히 사회생활을 해본 적 없는 백수일 경우, 직장에 대한 막연한 두려움이 있어서 바로 취직하지 못하고, 준비를 하겠다는 자세를 취할 때가 많습니다. 그리고, 자신의 스킬을 연마하기 위한 과정으로 동인게임을 택하는 경우가 많습니다.
경험을 쌓으면서 도중에 어느정도 자신이 생겼다고 판단되면 취직. 그이후에는 회사업무로 바쁘다는 핑계로 잠적, 이탈 합니다.
마치 졸업해서 떠나는 선배 같은 말투로, " 시간나면 도와줄게 " 라고 하지만, 앞으로 시간이 생길 일은 절대 없습니다.
진짜 도와줄 생각이 있는 사람이라면 " 시간내서 도와줄께 " 라고 말합니다. 시간은 생기는 것이 아니라 스스로 만드는 것입니다.
이것도 꽤나 자주 발생하는 유형. 이유는 알 수 없지만 꼭 동인게임 개발에서는 하드 날리는 녀석이 속출합니다. 물론 백업 따윈 없습니다.
사실인지 거짓인지 판단하기 어려우므로, 평소 게으름 피우던 팀원이라면 불신감을 조장하게 되고, 팀 분위기가 한방에 침몰합니다.
증발했던 작업을 다시 작업해서 제출~ 하는 사례는 없습니다. (처음부터 다시 작업한다는 것 자체가 무리)
만일, 실수로 하드를 날렸는데, 백업을 아무도 안가지고 있을 경우.
정말 불행한 일이지만, 그 프로젝트는 끝입니다. 처음부터 다시 스타트하거나, 포기하거나 둘 중 하나.
이런 대참사를 방지하고자 한다면, 미리미리 정해진 날짜, 정해진 공개장소에 백업을 생활화 하는 것이 기본.
아주 흔한 케이스. 그냥 조용히 잠적입니다. 연락이 안됩니다.
메신져는 며칠,몇개월째 접속하지 않으며, 게시판은 물론 e메일 확인도 하지 않습니다.
절친한 사람이 아니라면, 구체적인 연락처, 주소를 교환하지 않는 것이 대부분이므로 더이상의 연락은 불가능.
심지어 핸드폰번호를 바꿔서까지 도망가는 경우도 있으므로, 추적하는 것은 어리석은 짓입니다.
" 바빠서 며칠 깜빡하고 게시판에 못들어왔다 " 라는 것도, 속사정은 " (현실이 바빠서) 동인게임을 만들고 있을 여유가 없다 " 라는 뜻입니다.
서로간의 연락에 소홀히 하는 팀원은 언제든지 잠수탈 가능성이 있습니다.
가령, 어머니 병간호 라던가, 시골에 내려갈 일이 생겼다거나, 해외출장 등등을 이유로 내세워서 며칠간 잠수타는 수법.
그런데 그 며칠이 며칠이 아니라 몇개월이 걸려도 돌아오지 않는다는 점이 참 신비롭지 아니할 수 없습니다.
현실이 바쁘거나 문제가 많으면, 동인게임 따위에 신경쓸 겨를이 없기 때문에 자연히 잊혀질 수 있습니다.
팀원 이탈의 이유는 크게 3가지가 있습니다.
1) 상호신뢰가 깨졌을 때
리더가 일관성없이 오락가락 한다거나, 의사결정을 흐지부지 또는 멋대로 정한다거나, 팀원들 간의 인간관계가 악화된다거나 등등...
2) 의욕상실
하고싶지 않은 일을 떠넘긴다거나, 터무니없는 작업량을 맡긴다거나, 리테이크가 잦다거나, 개발도중 사양이 자주 바뀐다거나 등등...
3) 개인적인 사정
가장 심각한 것은 사실 이 3번째 이유. 군대/취직 관련 문제도 여기에 해당합니다.
상호신뢰나 의욕관리는 어떻게든 잘 수습하면 해결될 수도 있지만 개인적인 사정은 해결하기 매우 어렵습니다
동인게임에 생활이 걸린 것도 아니고, 돈벌이 수단도 아니기 때문에, 현실이 빠듯해서 여유가 없다면 동인게임은 당연히 뒷전이 될 수 밖에 없습니다.
개개인사정에 따른 이유는 헤아릴 수 없이 많으며, 이 모든 위험요소에 대처한다는 것은 불가능에 가깝습니다. 게다가 사람마다 천차만별.
여자친구(혹은 남친) 문제, 결혼 문제, 입시 문제 군대 문제, 취직 문제, 집안사정 문제, 재산 문제, 회사 문제, 친척 관계 문제, 다른 인간관계 문제 등등...
즉, 리더나 팀 자체가 팀원에게 특별히 나쁘게 대하지 않더라도, 개인적인 사정에 의한 트러블은 얼마든지 발생합니다.
그렇기 때문에, 어느정도는 개개인의 사생활을 공유하고 서로 이해할 필요가 있습니다. (이런 걸 별로 좋아하지 않는 사람도 있습니다만)
가능하면 그런 고민들을 들어주고, 상담해주고, 팀 내에서 도와줄 수 있는 문제는 도와줄 수 있을 것입니다.
팀원들 서로 남남으로 지내다보면, 팀의 결속력은 개인적인 사정에 의해 끊어지기 쉽습니다.
별바람 교수님의 '스토킹 팀운영론(가칭)'은 나름대로 설득력있는 주장이기도 한 것입니다 (...)
이 글의 내용은 굳이 동인게임조직이 아니더라도 모든 커뮤니티 조직에 해당한다고 볼 수 있겠습니다.
다음편에 계속...
written by #Loppa
2007. 1. 15. 23:54
[생각하기]
< 본 글은 전파명색관(http://rakugaki.cafe24.com)을 운영하고 계신 Loppa님의 글입니다! >
동인게임이 실패하는 이유 (2)
아마 이번 글은, 동인게임에 관한 글이라기보다 인간에 대한 철학적 고찰이 더 많을지도 모릅니다.
2. 인간 그자체가 문제다 (인간관계 편)
인간은 사회적 동물이다...
고대 그리스 철학자의 말을 인용하지 않아도, 조직을 운영해본 경험이 있는 사람은 피부로 느낍니다.
수많은 인간군상들이 다 제각각 성질이 있는지라 별의별 희한한 사람이 속출합니다.
팀원 1명이 전체 분위기를 흐리는 것은 기본이요, 심하면 조직붕괴로 이어지기도 합니다.
유감스럽게도, 특정 인간에 대해서 단시간에 판단, 평가할 수 있는 명확한 기준은 전.혀. 없습니다.
"아빠가 낚시를 좋아하는 사람 중엔 나쁜 사람은 없댔어 !! "
라고 해서, 낚시 좋아하는 사람을 모집하면 우수한 팀원이 들어오는 것도 아니란 거죠.
대부분은 가입절차를 복잡하게 하고, 가입조건을 까다롭게 해서 함량미달의 팀원을 걸러낼 제도적 장치를 마련합니다.
이 조치로써 얻는 점은 단 1가지. "가벼운 마음으로 대충 가입해볼까 하는 사람들을 원천봉쇄" 하는 효과입니다.
하지만 그이상도 그이하도 아닙니다. 어떤 정신나간 놈이 가입될지는 아무도 모릅니다.
인간관계에서 그 무엇보다 중요한 것은 상호신뢰 입니다!
사랑도, 우정도, 전우애도, 동지애도, 모두 이 상호신뢰가 기본바탕이 됩니다.
서로가 서로를 믿는다. 이것이 기본전제조건.
가장 이상적인 것은 모든 팀원이 하나의 목표를 향해 달려가는 것입니다만, 현실은 전혀 그렇지 않습니다.
처음엔 모두가 일기투합 대동단결 도원결의하여 시작한 프로젝트인 것처럼 보여도, 막상 시간이 조금만 지나보면 금방 차이는 드러납니다.
모두 각자 태어나고 자라온 환경이 다릅니다. 사생활이 다릅니다.
졸업논문으로 고민하는 놈, 결혼문제로 고민하는 놈, 취업문제로 고민하는 놈, 별의별 개인사정이 다 있습니다.
동인게임을 만들고자 하는 목적 자체도 각자 다릅니다.
취업 전에 경험삼아, 스킬 연마하기 위해, 왠지모를 동경심에, 돈을 벌기 위해, 팀원 중에 친한 사람이 있어서 도와주려고, 명예(?)를 위해. 등등
동인게임에 대한 생각, 동인게임을 바라보는 시각, 태도는 팀원 서로가 일치하지 않습니다.
이것은 매우 흔하게 트러블로 이어집니다.
" 나는 밀린 게임도 포기하고 캐고생 하고 있는데 말야, 저놈은 진심이 아닌 거 같군 "
" 동인게임에 목숨걸일 있나, 그냥 취미로 하는 건데 "
" 난 저놈같이 주말까지 방구석에 처박혀서 동인게임 만들고 싶진 않아 "
이러한 팀원들간의 온도 차, 즉 동인게임에 대한 열의,열정의 차이는 서로간에 오해를 불러일으키기 쉽고 트러블의 원인이 됩니다.
인원이 적을수록 유리하지만, 2~3명 정도의 인원이 서로의 마음을 맞추는 것도 결코 쉬운 일이 아닙니다.
어른들의 세계에서는 불평만 많은 놈은 왕따 타겟 1호. 하지만, 혈기왕성한 아마추어 또는 학창 시절의 조직이라면 이런 사람은 어딜가나 반드시 있기 마련. 자칭 쿨가이 스타일의 시니컬 어조만 내뱉는, 프로젝트 진행에 조금도 도움되지 않는 녀석이 존재합니다.
기본적인 해결책은 " 그래서 대안책은 있냐? " 라는 것부터 시작됩니다.
근데, 원래 마이너스 사고방식을 가진 놈과는 제대로 된 토론이 되지 않습니다. 뭐든지 까대기부터 하기 때문에 제시하는 대안책조차도 택도 없는 헛소리가 대부분.
토론이 오히려 시간낭비가 되는 상황이 발생하면, 프로젝트의 성공률은 추락하고 있는 것입니다.
제대로 된 토론경험이 없는 사람일수록 심각하므로, 처음부터 제대로 분위기를 잡는 것이 좋습니다.
" 토론은 플러스 사고, 건설적인 방향으로 진행하되, 부정할 때는 신중히 하고 대안책을 제시할 것 "
어찌보면 당연한 건데, 이 당연한 것을 이해 못하는 무개념아동은 세상에 넘쳐납니다.
보통 혈기왕성하게 동인게임 만들겠답시고 덤비는 시기는 학창시절일 때가 많으므로, 조직에 대한 이해부족으로 인해 무수한 트러블을 초래합니다.
간혹 자신의 의견이 통하지 않거나, 무시되거나 하면 삐지는 사람이 있습니다.
아니, 무슨 초딩도 아니고 유치하게스리... 라고 생각되지만, 이건 어른들의 세계에서도 건재한 것입니다.
팀원의 삐짐은 팀 전체의 사기저하로 직결됩니다. 심해지면 의욕저하에 의한 팀원이탈, 조직붕괴까지 이어집니다.
진행하더라도 " 내가 이일을 하고싶어서 하는 게 아니란 말이지~ " 라는 식이 되어버립니다.
뎅강 짤랐으면 좋겠지만 그것도 함부로 하기 어렵습니다. (분위기가 더 악화됩니다)
열심히 잘 다독거려서 진행해나가는 수 밖에 없는데 ... 이것은 리더가 짊어질 고난 중 하나입니다.
하기 싫은데 억지로 끌려가는 경우는 결코 오래가지 못합니다. 아무리 친한 사이라도 말이죠.
서로 열띤 논쟁을 벌이고 다투고 의견차이로 분위기 어수선해지고... 라는 상황은 흔히 있는 일이지만, 이것보다 더 심각한 것은 대화가 단절된 경우입니다. 팀원간의 커뮤니케이션이 이뤄지지 않으면, 사소한 일로도 오해가 발생하기 쉽습니다. 말을 하지 않아도 서로 통하는 상대 따위는 현실에 존재하지 않습니다.
상호신뢰를 쌓기 위해서는 서로를 이해하는 것이 중요한데, 대화가 없으면 신뢰 이전에 이해배려조차 힘들어집니다.
커뮤니케이션 수단은 메일, 게시판, 메신져, 전화, 오프모임 등 , 여러가지가 있습니다. 각각 장단점이 있으므로 적절히 상호보완할 필요가 있습니다.
다음은 대화 부족시 발생하는 문제점들입니다.
1. 어느샌가 쥐도새도 모르게 팀원이 잠적하는 사태가 발생한다.
2. 제대로 된 프로젝트 진행이 안된다. 이쪽에서 A를 요구했는데 B라는 결과물이 나오는 경우도.
3. 신뢰관계가 약해지므로, 사소한 트러블이 재앙이 된다.
대화를 많이 해봤더니, 서로의 코드와 사상이 맞지 않더라 ~ 라는 결론에 도달하여 그만두는 경우도 있습니다.
처음부터 상대방에 대해 다 이해하고 시작하는 것이 아니므로, 초기에 충분한 대화를 가지는 것이 중요.
새로 들어온 팀원 경우에 발생하는 문제.
기존의 팀 분위기가 어느정도 형성되어 있고, 친목이 두터워진 상태라면 이것은 신규팀원에게 있어서 높은 벽으로 작용합니다. 신규팀원에 대한 배려가 절실히 필요한데도, 왠지모르게 대부분의 동인팀은 사자새끼를 절벽에 떨구듯이 지가 알아서 적응하게끔 방치하고, 적응하지 못하고 팀을 이탈하면 '낙오자' 취급을 해버리는 경우가 많습니다.
게임업계는 특히 이런 경우가 좀 심한 듯 한데, 누구나 새로운 조직에 가면 어리버리한 것은 당연한 것이므로 적응하기 쉽도록 도와줄 의무가 있습니다.
이렇듯, 신규팀원 적응을 팀원 자체의 문제로 떠넘기는 풍토는, 수많은 배신(?)과 좌절을 겪어온 팀일수록 더합니다.
" 어차피 그만두고 나갈 녀석이라면 처음부터 필요없다 " 라는 것인데, 그렇게까지 살아남아 계속 도와줄 팀원은 찾아보기 힘듭니다.
정리
"사람이 제일 중요하다"
"사람이 가장 큰 재앙의 근원이다"
다음편에 계속...
아마도, 팀 운영관리 편...?
#Loppa
2007. 1. 15. 23:51
[생각하기]
< 본 글은 전파명색관(http://rakugaki.cafe24.com)을 운영하고 계신 Loppa님의 글입니다! >
동인게임이 실패하는 이유 (1)
동인게임이란?
간단히 말해서 "여러명의 아마추어들이 모여서 만드는 게임"
여기서 아마추어란 실력이 떨어지는 사람이 아니라, '돈을 받고 일하지 않는다'는 뜻입니다.
즉, 게임회사에서 돈받고 게임만드는 사람은 프로페셔널~ .
사실, 저 따위가 감히 이런 거창한 글을 쓰기엔 한참 때가 이르다는 생각이 듭니다만...
동인게임으로서는 성공적으로 완료한 건 거의 없고, 무수히 실패만 거듭해왔기 때문이지요.
그런 과정에서, 가장 중요한 진리를 깨달았는데..
첫째는, 멤버간의 상호신뢰 (사랑, 우정, 유대감, 동지애 등등)
둘째는, 멤버의 의욕 (열정, 열의, 혼, 목적의식 등등)
근데 이건 사실 동인게임에 국한된 것이 아니고, 여러명의 인간이 모여서 한가지 목표를 해낼 때 가장 중요한 요소인 겁니다.
회사에서 게임을 만들 때는, 위의 요소가 없어도 완성은 됩니다. 졸라 재미없게 일을 해도 월급은 꼬박 나오니까요.
근데 이 2가지 요소만 갖추어지면 뭐든지 가능합니다.
동인게임은 '월급'이 나오는 것이 아니기 때문에, 이 2가지 요소를 반드시 충족시킬 필요가 있습니다.
그렇지 않으면 동인게임으로서의 의미가 사라집니다.
초딩 때부터 이팀 저팀에 끼어보기도 하고, 팀 만들어보기도 하고, 그냥 아는 사람이랑 시도해보기도 하고, 친구랑 해보기도 하고 등등.
다른 동인팀의 소식이나 다른 사람들의 경험사례도 수집하면서 쭉 느꼈던 점은,
" 동인게임을 만드는 건 엄.청.나.게 어려운 일이다 "
라는 점입니다.
한글화팀 운영할 때도 엄청난 고생을 했습니다만, 게임개발에 비하면 3백배는 쉽습니다.
대부분은 젊은 혈기에 겁도 없이 무모하게 도전했다가 좌절하곤 합니다. 저 역시 그 중 한사람이었구요.
어느정도 업계에서 실력/경험을 쌓았다고 해도 결코 쉬운 것이 아닌 것이 바로 '동인게임 만들기' 입니다.
왜 어려운가? 왜 실패하는가?
대충 알아봅시다.
1. 시작이 문제다 (팀 구성하기 편)
가장 좋은 것은 혼자 만능이라서, 혼자서 게임만드는 것입니다. (농담이 아니고 진짭니다)
간혹, 혼자서 게임 만드는 사람이 종종 있는데, 주로 2가지 이유에서입니다.
첫째는, 편하기 때문이고
둘째는, 다른 파트 인원을 못구해서입니다.
(... 첫째 이유가 더 큽니다)
하지만, 혼자서 만드는 것은 평범한 사람에겐 상당히 무리가 따르므로, 대부분은 자신을 도와줄 다른 파트를 모집하게 됩니다.
멤버를 모으는 방법은 크게 2가지가 있습니다.
* 친구,아는 사람과 함께 만든다 (인맥)
* 팀원을 공개모집한다 (공채)
실은, 업계에서도 이 2가지 방법 밖에 없습니다 ; (업계에서도 늘 사람 부족입니다만)
친한 사람과 할 경우, 취미,기호,성향 등의 코드가 대충 맞고 이해하기 쉬우며 대하기 편하다는 장점이 있습니다.
그러나, 서로 친해서 익숙해진다는 것은 양날의 검.
치명적인 문제가 발생했을 때도 "별 수 없지 뭐", "뭘 새삼스레" 라는 식으로 만만하고 대수롭지 않게 넘어가버리는 수가 많습니다.
아무도 문제점에 대해 진지하게 고민하지 못하게 되므로, 사실상 팀운영 및 프로젝트 진행능력을 상실합니다.
관계유지 및 우정파괴를 두려워하므로, 팀 운영에 치명적인 문제가 발생하더라도 함부로 제명,탈퇴 처리하는 것도 껄끄러워집니다.
프로젝트가 무산된 대부분의 사례에서는 관계가 껄끄러워지거나, 심한 경우엔 적대관계시되어 서로에게 상처만 남기는 경우가 매우 많았습니다. 참고.
어느정도 거리를 두면서 작업이 진행되므로, '적당한 거리관계' 에서의 일 진행은 나름대로 바람직한 면이 있습니다.
...그러나, 이 적당한 거리는 그만큼 와해되기 쉬우며, 모집된 인원을 컨트롤하는 것은 매우!! 어려운 일입니다.
어떻게 하면, 팀원이 불만을 느끼지 않도록 작업을 맡길 것인지가 아주 어려운 관건입니다.
아주 흔히 있는 일로써... 동인게임에서 프로듀서, 디렉터를 하겠다고 나선다는 것은, 바꿔말하자면
"나는 할 줄 아는 게 없으니, 나의 망상을 니네들이 게임으로 완성해다오"
라는 것이나 마찬가지. 정말 뛰어나고 매력적인 훌륭한 기획이라면 사람이 모여들겠지만 그렇지 않다면 이단계에서 이미 끝.
리더는 자신이 어떤 일을 할 것인지 역할을 분명히 해두고, 자신의 보유스킬을 밝혀둡시다.
" 스킬이 없는데, 게임은 만들고 싶어요!! "
네, 물론 그런 경우도 있습니다.
당연한 말이지만 "그럼 당신은 뭘 할건데요?" 라고 물을 수 밖에 없는데, 이때 자신이 할일을 스스로 찾지 못하면 GG.
디렉터는 아무것도 못하는 사람이 아니고, 전부 다 할 줄 아는 사람인 것입니다...
리더자칭 디렉터의 또다른 버젼. 그림은 못그리고, 프로그램도 못짜니까 어쩔 수 없이 시나리오 라는 케이스.
업계에서도, 신입 -시나리오 라이터 지망생- 은 합격률이 저조합니다.
과거 실적이 있거나 공개작품이 있으면 그나마 낫습니다.
시나리오를 중시하는 작품을 만든다면, 그림/프로그램을 못해도 각종 공개툴을 이용하면 어느정도 혼자서도 만들 수 있으므로 참고.
그림이 필요하다면, 만들어진 작품을 걸고 그래픽파트를 모집하는 것이 현명합니다.
리더자칭 디렉터의 또다른 버젼2. 그림은 못그리고, 프로그램도 못짜는데, 시나리오조차 못쓰겠다는 사람이 머무르는 단계.
"내가 생각한 캐릭터를 대신 그려줄 사람~? "
"내가 생각한 이야기를 대신 시나리오로 써줄 사람~? "
당연히 모집될 턱도 없고 모집되어도 금방 와해되기 일쑤.
초 대기업의, 초 대규모 프로젝트의, 초 전문가님이 아니라면, 이런 세분화된 역할담당 따위는 존재하지 않는 겁니다.
필요최소한의 인원도 없는데, 기획만이라도 진행되는 경우.
99% 는 기획조차도 제대로 진행되지 않고, 기획단계에서 무산됩니다.
필요한 인원이 다 갖추어진 상태에서도, 기획단계에서 무산되는 경우는 업계에서조차 매우 흔한 일입니다.
필요최소한의 인원이란, 기획, 프로그램, 그래픽, 사운드, 배포 5가지 스킬이 갖추어지는 것입니다.
최소 5명이 필요한 것이 아니라, 최소 이 5가지 역할을 해줄 사람이 필요합니다. (즉, 다할 수 있으면 혼자서도 됩니다)
프로젝트리더 역할을 해줄 인원도 반드시 필요. (서클 리더와는 별개입니다)
동인게임 멤버는 보통 2~4명이고, 많아봐야 5~6명 정도. 10명 가까이 되는 경우도 있는데 성공사례는 거의 없습니다.
여기서 멤버란 프로젝트에 참여하고 있는 멤버이지, 회원리스트에 있는 유령멤버 숫자를 따지는 게 아닙니다.
반대로, 인원이 너무 많으면 배가 산을 오르다못해 비공정이 되어 안드로메다에 갑니다.
실제로, 모집했더니 20명이 모였다!! 30명이 모였다!!! 라는 경우도 종종 있습니다만... 99% 실패합니다.
20명 이상쯤 되면 중견회사를 차려도 이상하지 않을 인원이고, 컨트롤은 사실상 불가능.
압도적인 카리스마를 지닌 리더가 종교적인 계시를 한다고 해도 프로젝트 진행은 힘듭니다.
초 대규모 프로젝트를 하겠답시고, 거창하게 인원모집했던 프로젝트는 모두 무산되었습니다.
응모하는 쪽도 자신과 비슷한 실력이거나 경험이 있는 사람과 하고 싶어하는 것이 인지상정.
조직이나 리더의 실적이 전혀 드러나있지 않은 상태인데도 불구하고 모집할 때는
"실력을 알 수 있는 포트폴리오 첨부" 라는 개념없는 상황도 발생합니다.
서로간의 신뢰를 쌓기 위한 첫 단계부터 삐걱이는 겁니다.
가장 최악인 것은 응모는 받되, 탈락시엔 연락을 하지 않는 경우.
애당초 심사기준 따위가 애매 또는 존재하지 않으므로, 포트폴리오를 보고 '리더 마음대로' 채용여부를 정하는 것이 보통인데
채용하지 않을 경우에는, 그 사유에 대해서도 충분한 설명을 달아 연락하는 것이 기본적인 도의.
원하는 그림체나, 문체 등이 있다면 미리 모집시에 표시해두는 것이 좋습니다.
모집기준에서 프로에 준하는 실력을 요구하는 것도 어불성설.
"무엇을 만들 것인지는, 다같이 상의하겠스빈다" 라는 케이스.
모집할 때부터 이런 식으로 모집하는 경우도 있는데, 모집단계에서부터 실패나 다름없습니다.
각 파트별로 사람 다 모아놓고, 기획이 무르익을 때까지 손가락 빨고 기다리게 만드는 셈.
격투액션, RPG, 어드벤쳐, FPS 등등 뭐든지 다 만능인 프로그래머는 그리 많지 않습니다; (동인 레벨에선 더더욱)
취향도 가지각색이기 때문에, 미소녀게임 만들자, 난 18금은 좀 곤란하다, RPG를 하고싶다 등등 의견이 갈려서 다투는 경우도 흔해빠진 일.
채택되지 않은 의견은 사실상 무시되는 것이므로 팀 분위기는 더욱 애매해지기 일쑤.
" 자아, 무엇을 만들까요? " 라는 얘기가 나온 시점에서 이미 프로젝트는 실패 조짐 90%
이것은 동인게임 개발에서 해서는 안될 말 중 하나입니다.
" XXX 를 만듭시다! " 가 바람직한 형태.
그 프로젝트를 마음에 들어하는 멤버를 참가시키거나 모집하는 것이 BEST.
정리
다음편에 계속...
#Loppa