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2007. 4. 30. 01:27
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2003년 이후 3년간 연평균 수출증가율 40.3%,매출액 증가율 10.5%,부가가치율 35.8%.
문화관광부가 25일 발표한 '2005년도 기준 문화산업통계' 조사 결과다.
이에 따르면 우리나라 문화산업 매출액은 53조9481억원으로 전년도보다 7.8% 늘어났다.
이는 국내총생산(GDP)의 6.7%에 해당하는 것으로 같은 기간 경제성장률(4.2%)의 두 배 가까운 증가세를 보여 문화산업의 높은 성장 가능성을 시사하는 지표로 분석된다.
조사 결과 이 같은 급성장은 게임·방송·영화산업이 주도한 것으로 나타났다.
게임산업의 매출액은 아케이드 및 온라인 게임의 강세 덕분에 전년보다 101.1%나 늘어난 8조6798억원에 달했고,방송(8조6352억원)과 영화(3조2948억원)도 각각 11.1%와 9.0%씩 증가했다.
방송은 유선 및 위성방송 시청 증가로 수신료 수익이 크게 늘었으며 광고는 케이블·온라인·모바일 등 뉴미디어를 이용한 매출이 급증한 것으로 분석됐다.
분야별 매출액은 출판이 19조3921억원으로 전체 매출액의 35.9%를 차지했고 게임,방송,광고(8조4177억원),영화(3조2948억원),캐릭터(2조758억원),음악(1조7898억원) 등이 뒤를 이었다.
애니메이션은 2338억원으로 매출액 꼴찌를 기록했다.
만화·음악 산업은 해외수출 증가와 온라인 시장 활성화에도 불구하고 오프라인 시장의 장기침체로 매출액이 전년보다 각각 13.7%와 16.1% 감소했다.
애니메이션 매출액도 주문자상표부착생산(OEM) 방식의 단순제작에서 창작제작으로 전환하고 있으나 DVD 판매부진과 극장용 애니메이션 흥행실패 등으로 11.7% 줄었다.
문화산업의 대외수출은 12억3600만달러로 전년 대비 31.6%의 급증세를 기록했으며 게임(45.6%) 영화(30.4%) 방송(73.2%) 애니메이션(27.0%) 만화(71.2%) 등이 수출증가세를 주도했다.
이에 따라 대외수출액은 2003년(6억3000만달러) 이후 3년 만에 두 배 가까이 확대돼 연평균 40.3%의 높은 증가율을 나타냈다.
특히 한류에 힘입은 지상파 방송의 프로그램 수출호조로 방송산업은 연평균 70.1%,영화는 56.6%의 수출신장세를 보였다.
또 게임은 연평균 76.3%의 급증세를 이어가면서 수출액(5억5400만달러)이 수입액(2억3292만달러)의 두 배를 넘어섰고,온라인 게임은 문화산업 전체 수출액의 45.7%를 차지하는 효자종목으로 자리를 굳혔다.
문화산업의 부가가치 총액은 19조3006억원,부가가치율은 35.8%로 분석돼 고부가가치 산업임을 입증했다.
이는 한국은행 '기업경영분석'의 2005년 산업별 부가가치율과 비교할 때 전체산업 평균(22.7%)과 제조업(21.7%),서비스업(22.3%)보다 훨씬 높은 수치다.
특히 게임산업의 부가가치율은 50.5%에 달했고 출판(35.8%) 만화(35.5%) 음악(32.0%) 방송(32.8%) 광고(32.0%) 등도 30%를 넘었다.
한편 2005년 현재 문화산업 종사자 수는 45만5757명으로 전년 대비 0.69% 감소했으나 게임산업 종사자는 28.9%나 늘었다.
또 제작·관리 종사자(49.5%)에 비해 문화산업 핵심인력인 기획·마케팅 종사자(20.1%)는 적어 이 분야의 인력 양성이 필요한 것으로 파악됐다.
< 한국경제신문 >
문화관광부가 25일 발표한 '2005년도 기준 문화산업통계' 조사 결과다.
이에 따르면 우리나라 문화산업 매출액은 53조9481억원으로 전년도보다 7.8% 늘어났다.
이는 국내총생산(GDP)의 6.7%에 해당하는 것으로 같은 기간 경제성장률(4.2%)의 두 배 가까운 증가세를 보여 문화산업의 높은 성장 가능성을 시사하는 지표로 분석된다.
조사 결과 이 같은 급성장은 게임·방송·영화산업이 주도한 것으로 나타났다.
게임산업의 매출액은 아케이드 및 온라인 게임의 강세 덕분에 전년보다 101.1%나 늘어난 8조6798억원에 달했고,방송(8조6352억원)과 영화(3조2948억원)도 각각 11.1%와 9.0%씩 증가했다.
방송은 유선 및 위성방송 시청 증가로 수신료 수익이 크게 늘었으며 광고는 케이블·온라인·모바일 등 뉴미디어를 이용한 매출이 급증한 것으로 분석됐다.
애니메이션은 2338억원으로 매출액 꼴찌를 기록했다.
만화·음악 산업은 해외수출 증가와 온라인 시장 활성화에도 불구하고 오프라인 시장의 장기침체로 매출액이 전년보다 각각 13.7%와 16.1% 감소했다.
애니메이션 매출액도 주문자상표부착생산(OEM) 방식의 단순제작에서 창작제작으로 전환하고 있으나 DVD 판매부진과 극장용 애니메이션 흥행실패 등으로 11.7% 줄었다.
문화산업의 대외수출은 12억3600만달러로 전년 대비 31.6%의 급증세를 기록했으며 게임(45.6%) 영화(30.4%) 방송(73.2%) 애니메이션(27.0%) 만화(71.2%) 등이 수출증가세를 주도했다.
이에 따라 대외수출액은 2003년(6억3000만달러) 이후 3년 만에 두 배 가까이 확대돼 연평균 40.3%의 높은 증가율을 나타냈다.
특히 한류에 힘입은 지상파 방송의 프로그램 수출호조로 방송산업은 연평균 70.1%,영화는 56.6%의 수출신장세를 보였다.
또 게임은 연평균 76.3%의 급증세를 이어가면서 수출액(5억5400만달러)이 수입액(2억3292만달러)의 두 배를 넘어섰고,온라인 게임은 문화산업 전체 수출액의 45.7%를 차지하는 효자종목으로 자리를 굳혔다.
문화산업의 부가가치 총액은 19조3006억원,부가가치율은 35.8%로 분석돼 고부가가치 산업임을 입증했다.
이는 한국은행 '기업경영분석'의 2005년 산업별 부가가치율과 비교할 때 전체산업 평균(22.7%)과 제조업(21.7%),서비스업(22.3%)보다 훨씬 높은 수치다.
특히 게임산업의 부가가치율은 50.5%에 달했고 출판(35.8%) 만화(35.5%) 음악(32.0%) 방송(32.8%) 광고(32.0%) 등도 30%를 넘었다.
한편 2005년 현재 문화산업 종사자 수는 45만5757명으로 전년 대비 0.69% 감소했으나 게임산업 종사자는 28.9%나 늘었다.
또 제작·관리 종사자(49.5%)에 비해 문화산업 핵심인력인 기획·마케팅 종사자(20.1%)는 적어 이 분야의 인력 양성이 필요한 것으로 파악됐다.
< 한국경제신문 >
역시나 가장 큰 시장은 출판물 시장이다. 그리고 방송, 광고 시장이랑 게임 시장이랑 비슷하다는 사실이 자뭇 흥미롭다. 게임의 부가가치율은 50% 정도이다. 즉 잘 되면 매출의 절반 정도는 남는다는 이야기다. 게임 시장도 참으로 많이 커졌구나. 좀 더 세부적인 사실은 첨부파일 참조.