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2007. 6. 11. 00:16
[Game]
오랜만에 잡은 어드벤처 게임. 유럽판은 Fahrenheit, 미국판은 Indio Prophecy로 발매. 독특한 인터페이스에 대한 언급으로 게임을 진행하기 되었는데, 과연 기존의 어드벤처 게임과는 매우 달랐다.
Interface의 독특함을 표현하자면 "robustly interactive" 하다. 기존의 대부분의 어드벤처에서 사용하고 있던 포인트 클릭 형식의 벗어나 어드벤처 게임이지만 마치 도중에는 액션 게임을 하는 듯한 착각이 든다. DDR에서 나오는 발판을 차례대로 밟는 것처럼 나오는 화살표를 따라서 키보드를 칠 떄 느끼는 재미도 쏠쏠한 편이다. 다만 이런 인터페이스로 인해서 때로는 게임에 몰입하기가 어렵고, 나오는 연출이나 대사를 놓칠 때도 있었다.
눈 내리는 밤, 뉴욕의 한 카페에서 시작되는 스토리는 초반의 흥미진진함을 끝까지 유지하는데 실패했다. 극 후반의 갑작스러운 스토리 전개와 덜컥 엔딩이 나오는 화면은 아쉬움을 넘어서 당황스럽기까지하다. 포스트모템에서도 볼 수 있듯이 개발자 자신도 문제가 있다고 인정한 스토리라 한 말은 없지만, 좀 더 치밀하고 심도 싶은 스토리가 매우 아쉽다.
인터페이스뿐만 아니라 연출에 관해서도 높은 점수를 주고 싶다. 24시를 보고 응용한 한 장면을 여러 개의 카메라를 통해 다양한 뷰를 보여주는 기법은 긴장도를 높이는데 충분했다. 키스 춤추는 장면, 춤 술 따르는 모습까지 시네마틱의 다양한 애니메이션은 스텝롤에서 나오는 애니메이터의 숫자(10명)을 확인하게끔 만들었다,(물론 모션 캡쳐 장비로 있더라)
그 외에 게임 시스템에서 진행하는 캐릭터를 선택하는 플레이, 하는 행동에 따라 캐릭터의 기분을 표시하는 게이지 시스템 등은 독특한 재미를 만들어 냈다. 물론 단순한 퍼즐이나 끝부분의 선택으로 분기되는 3개의 엔딩은 좀 실망스러웠다.
근래에 플레이 했던 가장 재미있는 어드벤처 게임이었지만, 스토리에서의 빈약함에 실망이 좀 컸다. 하지만 어드벤처의 약점이었던 인터렉티브성을 인터페이스로 훌륭하게 극복함으로써 새로운 가능성을 열어 준 게임이었다.
2007. 5. 22. 10:35
[Game]
1. 기어즈오브워
스토리 텔링이 빈약하다는 것 빼고는 흠잡을 곳이 없다. 그래픽 훌륭하고, 액션성 좋다. 특히 엄엄페를 통해서 전장의 긴반감을 연출한 부분은 이 게임이 그래픽 말고도 게임성에서 우수하다는 것을 알 수 있다. 에픽이 언리얼 엔진뿐만 아니라 이런 대작도 만들 수 있다는 사실이 부러울 따름이다.
2. 응원단2
젤다의 전설을 살펴보면 닌텐도64로 나온 시간의 오카리나 시리즈 이후로 시스템의 큰 변화는 거의 없었다. 역으로 생각해보면 처음 그 시스템이 꽤 좋다는 사실을 유추 할 수 있다. 응원단2도 마찬가지이다. 에피소드의 다양한 스토리 라인은 존재하지만 시스템 자체의 변화는 없다. 물론 재미는 있었지만 응원단1의 확장팩 정도가 적당하다.
2007. 4. 26. 15:15
[Game]
1) 대합주
합주에 관한 포스트 이후에 블로그에 어떤 분이 응원단을 알려 주셨다. 그리고 바로 구해서 게임 플레이. 간간이 3달 정도 플레이를 봤는데 리듬 게임을 만들더라도 닌텐도만의 게임 재미가 남아 있었다. 비트매니아나 DJ맥스처럼 버튼을 통해 음악을 연주하는 것은 같은 방식이지만 대합주는 버튼에 누르는 시간을 통해서 연주하는 것이 처음에는 어색했지만 점점 악기를 연주하는 듯한 착각이 들게 한다. 그리고 한 곡마다 악기별로 세션이 있어서 난이도에 따라 원하는 악기를 선택하고 네트워크로 다같이 모여 연주 할 수 있다는 것이 참 즐거웠다. 주변에 몇 사람을 꼬셔서 대합주를 플레이하게 한 다음 같이 모여서 연주를 해 봤는데 아는 사람끼리 해서 그런지는 몰라도 시끌벅쩍하고 즐거운 시간이었다. 다시 한번 느끼는 것이지만 닌텐도는 게임의 재미를 찾는 방식이 남다르다. 시험을 통해서 더 높은 난이도를 갈 수 있다는 점과 하이스코어가 기록되어 낮은 점수에는 자극받게 되는 것이 플레이 동기를 자극하는 좋은 설정이었다. 이거 한국 음악으로 바뀌어서 한글판 나오면 괜찮을 것 같다.
2) 응원단
NDS가 아니었으면 나올 수가 없었던 게임. 터치펜의 용도를 이렇게 사용해서 재미있는 게임을 만들 수 있다니.. 정말 멋지다. 일본판과 북미판을 둘 다 플레이 해 보았는데 아무래도 좀 더 익숙한 팝송이 많이 나오는 북미판이 더 신났다. 대합주와 같은 리듬 게임이라고는 하지만 터치를 하고 빙빙 돌리면서 하다보니 리듬 게임보다는 손맛에 의한 액션 게임이라는 느낌이 강했다. 난이도가 좀 있다는 것 빼고는 터치로 리듬 게임을 한다는 면에서 블루오션 같은 작품이라고 생각한다. 게임의 기본 조건인 재미를 충분히 만족하고 있다. 이번에 나오는 응원단2에서는 게임 시스템 상의 어떤 변화가 있을지 궁금하다.
합주에 관한 포스트 이후에 블로그에 어떤 분이 응원단을 알려 주셨다. 그리고 바로 구해서 게임 플레이. 간간이 3달 정도 플레이를 봤는데 리듬 게임을 만들더라도 닌텐도만의 게임 재미가 남아 있었다. 비트매니아나 DJ맥스처럼 버튼을 통해 음악을 연주하는 것은 같은 방식이지만 대합주는 버튼에 누르는 시간을 통해서 연주하는 것이 처음에는 어색했지만 점점 악기를 연주하는 듯한 착각이 들게 한다. 그리고 한 곡마다 악기별로 세션이 있어서 난이도에 따라 원하는 악기를 선택하고 네트워크로 다같이 모여 연주 할 수 있다는 것이 참 즐거웠다. 주변에 몇 사람을 꼬셔서 대합주를 플레이하게 한 다음 같이 모여서 연주를 해 봤는데 아는 사람끼리 해서 그런지는 몰라도 시끌벅쩍하고 즐거운 시간이었다. 다시 한번 느끼는 것이지만 닌텐도는 게임의 재미를 찾는 방식이 남다르다. 시험을 통해서 더 높은 난이도를 갈 수 있다는 점과 하이스코어가 기록되어 낮은 점수에는 자극받게 되는 것이 플레이 동기를 자극하는 좋은 설정이었다. 이거 한국 음악으로 바뀌어서 한글판 나오면 괜찮을 것 같다.
2) 응원단
NDS가 아니었으면 나올 수가 없었던 게임. 터치펜의 용도를 이렇게 사용해서 재미있는 게임을 만들 수 있다니.. 정말 멋지다. 일본판과 북미판을 둘 다 플레이 해 보았는데 아무래도 좀 더 익숙한 팝송이 많이 나오는 북미판이 더 신났다. 대합주와 같은 리듬 게임이라고는 하지만 터치를 하고 빙빙 돌리면서 하다보니 리듬 게임보다는 손맛에 의한 액션 게임이라는 느낌이 강했다. 난이도가 좀 있다는 것 빼고는 터치로 리듬 게임을 한다는 면에서 블루오션 같은 작품이라고 생각한다. 게임의 기본 조건인 재미를 충분히 만족하고 있다. 이번에 나오는 응원단2에서는 게임 시스템 상의 어떤 변화가 있을지 궁금하다.
2006. 12. 13. 13:59
[Game]
오랜만에 게임이 너무 하고 싶어서 플레이한 게임..
레벨 노가다만 뺀다면 그리 길지 않기 때문에 회사 다니면서 틈틈이 1주일간 하니간 엔딩까지 보는데 별 문제는 없었다. 뭐 YS 시리즈의 스토리야 전형적이고, 게임 구성 또한 거의 변함이 없기 때문에 익숙함 그 자체였다. 변함없는 게임 시스템에도 불구하고 게임을 꾸준히 할 수 있었던 이유는 게임 자체의 완성도이다. 정교하고 예쁜 그래픽, 장면 연출에 대한 섬세한 연출, 팔콤 특유의 멋진 사운드 등등은 평범한 게임을 잘 만든 게임으로 격상시킨 주요 요인이다. 게다가 지루함을 격감시켜 주는 게임의 타격감은 가의 액션 RPG 중 최강이라고 칭할 만하다.
YS 시리즈만 여러 가지 울겨 먹는 방법으로 20년을 만들어 온 팔콤이라 그런지 게임 자체에 스며든 내공은 부인 할 수 없을 만큼 강했다. 그렇지만 이제는 게임 시스템은 그렇다고 치더라도, 스토리만은 좀 참신 했으면 좋겠다구!