1) IPV6이란?
IPv6은 인터넷 프로토컬(IP) 버전 6(internet protocol version 6)의 줄임말이다. 현재 사용되고 있는 IP 주소체계인 IPv4의 단점을 개선하기 위해 개발된 새로운 IP 주소체계를 말한다. 인터넷 엔지니어링 태스크 포스(IETF)의 공식규격으로, 차세대 인터넷통신규약이라는 뜻에서 IPng(IP next generation)라고도 한다.
IPv4와 다른 점은 다음과 같다. IPv4는 32비트 주소체계에 42억 개의 주소수를 가지고 있고, A·B·C·D 클래스 CIDR(등급없는 도메인 간 라우팅)로 주소를 할당한다. 반면 IPv6는 128비트의 주소체계로 3.4*10 38 개의 주소수를 가지고 있고, 주소도 CIDR를 기반으로 계층적으로 할당한다. 주소 유형은 유니캐스트·멀티캐스트·애니캐스트 3가지이다.
가장 큰 장점은 IP 주소의 길이가 128비트로 늘어났다는 점이다. 이는 폭발적으로 늘어나는 인터넷 사용에 대비하기 위한 것이다. 그밖에 ① 네트워크 속도의 증가 ② 특정한 패킷 인식을 통한 높은 품질의 서비스 제공 ③ 헤더 확장을 통한 패킷 출처 인증과 데이터 무결성 및 비밀의 보장 등도 대표적인 장점으로 꼽힌다.
주소 구문은 IPv4의 129.232.123.123과 같은 12자리 숫자가 아니라, 이진수 형식으로 표시된다. 즉 00100001110110101001000…11010 등 128비트로 표시되고, 128비트 주소는 다시 16비트(0010000111011010) 단위로 나누어진다.
또 16비트 블록은 16진수로 변환되고, 21DA:00D3:0000:2F3B:02AA:00FF:FE28:9C5A와 같이 쌍점(콜론)으로 구분된다. 여기서 21DA:D3:0:2F3B:2AA:FF:FE28:9C5A처럼 0을 없애고 더 단순하게 주소를 만들 수도 있다.
이 경우 각 블록마다 하나의 숫자는 있어야 하기 때문에 한 블록에 0만 있을 때는 하나는 남겨 두어야 한다. 주소 공간을 늘려 망 확장성이 더욱 향상된 IP 주소 체계로, 휴대폰이나 전자제품에도 적용할 수 있다.
2) 정부 시행 방향
정부는 31일 오전 서울 소공동 롯데호텔에서 김우식 부총리 겸 과학기술부 장관 주재로 제24회 과학기술관계장관회의를 열어 이같은 내용을 담은 `차세대 인터넷 프로토콜(IPv6)' 이용 활성화 대책 등 5개 안건을 심의, 확정했다.
IPv6는 사실상 무한대에 가까운 주소 생성이 가능한 새로운 인터넷 주소체계. 현재 사용되고 있는 인터넷 주소체계인 IPv4는 약 43억개의 주소 생성이 가능하나 최근 중국, 인도 등의 이용이 급증함에 따라 주소가 완전히 고갈될 것으로 우려돼온 바 있다.
정부는 통신사업자의 전달(Backbone)망은 2010년까지, 가입자망은 2013년까지 각각 IPv6를 지원하는 장비로 대체해 상용서비스를 제공하도록 하고, 정부 및 공공기관은 2010년까지 IPv6 도입 추진을 위한 장비 전환 계획을 수립해 시행하도록 한다는 방침이다.
또 연구망의 경우 2008년까지 전환을 마쳐 관련업계의 테스트베드로 제공할 방침이다.
3) 관련 업체
정부가 31일 과학기술관계장관회의를 통해 의결한 ‘차세대 인터넷주소체계(IPv6) 이용 활성화 대책(안)’은 IPv6 지원 장비 전환율이 낮은 유선통신사업자와 정부·공공기관에 초점이 맞춰져 있다. 그동안 각종 홍보활동 등으로 IPv6의 필요성에 대한 인식 전환에는 성공했지만 실제 보급 확산은 미흡했다는 판단에서다.
특히 정부의 이번 계획은 기획예산처의 ‘예산 및 기금 운영계획 집행지침’에 반영될 전망이어서 일단 실현 쪽에 무게가 주어지고 있다. 정부는 실제 정부부처 및 산하기관이 통신장비와 서버 등을 구매할 때 IPv6 적용 장비를 의무 구매하도록 할 계획이다. 또 조달청 수요물자 구매업무처리규정에도 통신망 관련 장비 구매 요청 시 IPv6를 기본 요구 사항으로 반영하도록 할 계획이다. 그러나 이 같은 정부 방침이 사업성 부족과 투자비 부담 등으로 IPv6장비 도입을 우선 순위에서 미뤄놓고 있는 통신사업자들에까지 미칠지는 좀 더 지켜봐야 한다는 지적이다.
◇IPv6 전환 어떻게 하나=IPv4환경에서 IPv6로 전환하려면 우선 공공기관·기업·가정 등 이용자 측에서 구내통신장비(라우터·모뎀 등)를 IPv6 지원장비로 교체하고 단말과 서버 운용체계(OS) 등도 이에 맞게 업그레이드해야 한다. KT·SK텔레콤 등 통신사업자 역시 라우터·망 관리시스템·가입자인증 서버 등 통신장비를 대·개체해 인터넷전화·IPTV 등 서비스를 IPv6기반으로 전환해야 한다. 포털이나 콘텐츠제공업체(CP) 등 인터넷서비스사업자도 이용자에 제공하는 각종 서비스를 IPv6환경으로 업그레이드해야 한다.
◇IPv6 전환 현황=통신사업자 가운데 SK텔레콤·KTF 등 이동통신사업자는 대부분의 전달망(백본망)을 IPv6로 전환완료한 상태다. 문제는 KT를 포함한 유선통신사업자이다. 유선사업자의 IPv6 전환비율은 전체 통신망의 14.8% 수준에 그치고 있다. 실제 통신사업자는 IPv6용 주소는 충분히 확보한 상태지만 IPv6기반으로 제공되는 응용서비스는 인터넷전화 정도로 취약하다.
정부·공공기관 역시 IPv6 시범망을 구축해 통신사업자 간 접속서비스를 제공하고 도메인네임서비스(DNS) 서버 5대를 운용하는 수준이다. 전자정부 백본망의 경우는 아직 IPv4와 IPv6를 동시 지원하는 겸용장비를 채택하도록 하고 있다.
◇통신사업자 반응=통신사업자는 대체로 이번 ‘차세대 인터넷주소체계(IPv6) 이용 활성화 대책(안)’에 원칙적으로 공감하고 있다. 그러나 전체 전환 시기나 속도 등에 대해서는 시장상황과 현재 IPv4 주소 고갈 추이를 보며 점진적으로 결정하겠다는 입장이다.
KT 측은 일단 이번 정부 방침에 대해 적극 호응하겠지만 지금 당장 구체적인 일정을 내놓기는 곤란하다는 입장이다. KT 관계자는 “IPv6 전환은 언제든 해야 하는 사안이어서 기간망 준비 등은 차질 없이 진행하고 있다”면서도 “장비교체 등이 이뤄져야 하는만큼 앞으로 시장상황과 주소고갈 정도를 보고 판단할 것”이라고 밝혔다. KT는 현재 LG데이콤과 함께 프리미엄 백본망 기반의 IPv6 시범사업을 진행 중이다.
하나로텔레콤도 IPv6 전환의 필요성은 수긍하되 다만 장비교체에 따른 비용부담이 있어 정확한 일정은 현재로서는 내놓기 힘들다는 반응이다. 이밖에 LG데이콤은 IPv4 주소의 고갈에 대비해 단계적으로 백본 및 가입자망을 IPv6로 전환한다는 계획이다
2007.06.01 전자신문IPv6 란 현재 네자리의 주소체계인 인터넷 주소(IP주소)의 고갈에 대비하기 위해 6자리의 IP주소를 도입하는 것으로 차세대 인터넷 주소체계를 말한다. IPv6는 이론적으로 무한의 주소를 창출해 홈네트워크나 휴대인터넷 등에 대응하게 된다.
28일 증권업계에 따르면 IPv6 관련 종목으로 지난해 7월9일 IPv6 주사업자로 선정된 위즈정보기술과 IPv4와 IPv6 사이의 변환 솔루션을 보유한 에스넷, IPv6용 VPN 장비 개발을 테스트 중인 퓨쳐시스템 등이 꼽히고 있다.
또 데이콤은 IPv6 기반의 인터넷 접속 서비스와 VoIP 등 IPv6 응용서비스를 1000여명의 가입자들에게 무료로 제공하고 있으며 올해 관련 장비에 87억원을 투자키로 결정했다는 수혜가 기대되고 있다.
하나로텔레콤의 경우 IP백본망과 메트로이더넷 등에 IPv6를 도입하기 위해 올해 198억원을 투자하기로 했다는 점에서 관심을 끌고 있고 유니퀘스트의 경우 IPv6 스위스 칩셋을 판매하고 있다는 점에서 주목을 받고 있다.
이 날 위즈정보기술과 에스넷은 11.93% 급등하고 있고 퓨쳐시스템도 11.88% 오르고 있다. 데이콤과 하나로텔레콤은 2.48%와 1.14% 강세다. 유니퀘스트는 오르다 0.4% 약세로 돌아섰으나 다시 강세 반전, 8%대로 상승폭을 확대했다.
분명 IPV6에 의해서 생겨난 엄청난 주소들은 유비쿼터스 시대를 대비할 수 있는 초석이 될 것이다. 초창기에는 라우터나 모뎀들의 하드웨어와 IPv4와 IPv6 사이의 변환 솔루션이 주된 수요가 될 것이다. 하지만 점차적으로 IPV6망 위에서 사용되는 서비스 솔루션이 궁극적으로 필요하게 된다. 일단 인기있는 네트워크 하드웨어 벤더들을 관심거리 안에 두자.
1) 식사량 조절
야금야금 살이 찌고 있다. 움직이는 양은 줄고 먹는 양은 늘어났기 때문이다. 일단 먹는 양을 줄여야 한다.
2) 2시간 룰
어느새 보니깐 책상 위에서 2시간 있기로 했던 약속이 깨졌다. 다시 오늘부터 이 룰을 지키리고 하자.
3) Right Now
되도록 해야 될 일들을 미루지 말고 당장 처리를 하자. 그리고 그 일이 특정한 사람과 관련되어 있으면 끝난 일에 대해서 피드백을 하자.
Ps. 자주자주 상기하자!
자신의 상황을 개선하겠다는 확고한 의지만 있으면 우리는 당장이라도 그것을 실행에 옮길 수 있다. 해결책은 외부에서 오는 것이 아니라, 내부에서 나온다. 우리는 자신의 개인적 세계 안에서 일어나는 모든 일에 대해 책임을 질 수 있어야 한다. 그럼으로써 우리의 관리 영역도 함께 확장된다. 우리는 이미 과거에 관리 영역을 넓힌 경험이 있기 때문에 미래에도 충분히 그렇게 할 수 있다.
- 보도 새퍼의 '돈' 중에서
세상 일은 절대 자기 마음대로 되지 않는다. 자의든 타의든 원하는 방향에서 빗나가기 일 수이다. 그렇다고 그 모든 것을 남의 책임이나 단지 재수가 없다고 치부하는 것은 위의 말대로 스스로의 약점을 확인시켜 줄 뿐이다. 확고한 의지만 있다면 모든 일에 대해 책임을 지고 앞으로 나아가야 한다. 힘을 내서.
어느날,갑자기,뒤를 돌아봤어
그새 난 또 이렇게 멀리 왔네,
예전에 뛰었지 아주 빠르게
지금은 더 빨리, 걸을수있어
처음 엠티때, 춤 추던더.
시간은 아무런 말없이..
지금도 손살같이 가네. 꺼진말처럼
온..만큼만더가면, 음..난 거의 예순살...
음..하지만 난 좋아, 알것 같아.
난 말해주고 싶어 나에게.
그동안 너 수고 했다고 ,
목욕탕 가는길 이젠 안창피해 하지만
난그게 슬프기도 해
수많은 바람이 불어오고 가고 수많은
사람들이 왔다가고, 시간이
아무런 말없이
지금도 손살같이 가네 거짓말처럼
하루~만큼만 더가면, 음
음,어쩌면 난 좋아 알것같아
난 말해주고 싶어 ㅡ너에게
다음달에 여행가자자고
나두 안다. 스물 아홉이기 때문에 유효한 노래이라는 것을.
상장심사를 통과하여 올해 하반기에 상장 예정 중인 삼성카드가 있다. 그리고 삼성카드가 발행한 전환 사채가 있는데 투자 가치가 있는 확인해 보자.
먼저 삼성카드 전환 사채의 발행 조건을 보자.
만기일: 08/06/23,
발행액: 8천억
표면금리: 2.0%
만기 상환율: 141.832(주권 미상장시), 116.543(주권 상장시)
만기보장수익률:9.0%(주권 미상장시), 5.0%(주권 상장시)
전환가격: 43,040원(주권 상장시 동 전환가격과 공모가격 중 낮은 가격으로 전환가격 조정)
전환주권: 삼성카드
선/후순위: 후순위채
이자지급일 이자지급액; 07/12/31(2%), 08/06/23(0.956284%)
그렇다, 삼성카드는 반드시 상장을 해야 한다. 상장 차이에 의해 만기 상환율이 엄청난 차이가 있기 때문이다. 그렇다면 전환 가격과 비교하여 상장 가격이 가장 중요하게 된다. 하나하나의 투자 전략을 살펴보자. ( 삼성카드1037 전환사채의 기준가는 2007.05.13 단위당 13,240원이다 )
- 만기때 상환액은 14,183원이 되고 , 표면이자 소득이자 지급액을 합쳐서 약 300원(2.95%)이 된다. 그래서 총상환 금액은 14,483원이 된다. 총 투자 수익률은 9.36%이고, 연환산 수익률은 8.41%가 된다.
- 그렇지만 예비 심사까지 통과했기 때문에 이렇게 이루어진 가능성은 거의 없다!
2) 상장 했을 경우
ㄱ. 만기까지 가지고 있을 경우
- 만기때 상환액은 11,653원이 되고, 표면이자 소득은 30원, 총상환 금액은
11,953원이다. 총 투자수익률은 -16,08%이고, 연환산 수익률은 -14.46%이다.
ㄴ. 주식으로 전환할 경우
- 액면가 10,000원을 기준으로 전환가격은 43,040원이다. 현재 채권가격을 기준
으로 전환권을 행사해서 이익을 보려면, 주식 가격은 56,932원 이상 되어야 한다.
* 단 이 모든 가격 계산은 세금 제외이다.
결국 전환 사채에 있어서 투자 포인트는 상장 가격이다. 여러 가지 방법을 통해서 삼성카드의 상장 가격을 예상해 봐야 투자에 관한 결정을 내릴 수 있을 것이다.
사실은 진짜 답장을 받을 수 있을까 굉장히 궁금했는데 실제로 답장을 좋으니 기분이 꽤 좋고 뿌듯했다. 난 이렇게 친철한 회사가 참 좋다. 같은 분류의 제품이라면 당연히 친철하고 서비스 정신이 좋은 회사의 제품을 선택하는 것은 인지상정이지 않은가! 매일유업은 커피컵 시장과 우유 시장에서 어느 정도를 자리를 잡았고, 요즘은 치즈 시장과 기타 시장으로 사업을 넓히려고 하고 있다. 비록 주가가 상장 당시로부터 많이 오르긴 했지만 유난히 관심이 많이 가는 회사이다.
귀사의 카페라떼 커피를 애용하는 고객입니다.
자주 애용하다 궁금한게 있어서 메일을 보냅니다.
궁금한 점은 따로 카페라떼 컵커피와 캔커피의 미묘한 맛
차이입니다. 같은 상품이지만 컵에 담긴 것과 캔에 담긴
것은 확실히 맛의 차이가 있는 것 같습니다. 그 이유를
알고 싶습니다. 우유는 철제 용기에 보관을 못 한다고 알고
있는데, 카페라떼는 커피와 우유의 조합이라 그런가요?
자세히 알고 있습니다. 부탁드릴께요!
임현석 고객님, 안녕하세요?
매일유업 고객센터입니다.
우선 저희 제품에 대한 많은 관심에 감사드립니다. 카페라떼 캔과 컵 제품의 차이에 대해 간단히 설명드리겠습니다.
1. 원유 함량
카페라떼 컵은 고급스럽고 부드러운 맛이 컨셉으로 클래식 마일드 컵은 원유함량이 60%, 스윗모카컵는 40% 입니다만 캔의 원유함량은 마일드, 모두 전부 22.5%로 컵 대비 원유 함량이 낮습니다.
(하지만 캔에서도 타사 캔제품보다 부드러운 맛을 가지고 있습니다.)
2. 로스팅
캔 커피에 사용되는 고급 에스프레소 원두를 풀 씨티 로스팅 (full-city roasting: 중강배전, 커피원두를 강하게 볶음)하여 커피 원두의 맛을 더욱 살렸습니다.
3. 추출방식
클래식 마일드 컵과 스윗모카 컵 제품은 드립식으로 추출했으나, 캔 2종은 에스프레소 추출방식을 사용하여 캔 제품에서 떨어지기 쉬운 커피의 신선함을 살리고자 했습니다.
그럼 답변이 도움이 되셨길 바라며,
즐겁고 편안한 하루 보내세요.^^
감사합니다.
일은 이런 저런 사정으로 멈추어져 있어, 온갖 잡생각을 떠오르게 한다.
- 지금 하고 있는 일에 집중을 해야 한다.
- 상대방의 말을 집중해서 듣고, 내 말은 천천히 부드럽게 똑박똑박 해야 한다.
- 순간의 생각은 사라진다. 항상 기억에 관한 로그를 남겨야 한다.
- 글을 잘 쓰고 싶으면, 많이 자주 써야 한다.
- 멀티 플레이는 집중된 싱글 플레이어를 당할 수 없다. T형 인간이 되라!
- 게임도 하고, 책도 읽고, 투자 공부도 하고, 놀기도 하고, 자기도 하려면 절대 시간을 효율적으로 써야 한다. 자기 개발 시간을 더 늘려야 한다.
- 역지사지, 예전에는 내 입장만 제대로 전달하면 살아가는데 문제가 없을 것이라고 생각했다. 하지만 틀렸다! 내 입장을 관철시키기 위해서는 항상 남이 어떻게 받아들일까 고려해서 말해야 한다.
- 확정형 어휘를 사용하자.
요즘 내가 가지고 있는 느낌은 알에서 깨어나려고 껍집을 툭툭 건드리고 있는 병아리 같다. 조금만 더 힘을 다하면 알을 깨고 더 발전된 나로 태어날 것이다.
문화관광부가 25일 발표한 '2005년도 기준 문화산업통계' 조사 결과다.
이에 따르면 우리나라 문화산업 매출액은 53조9481억원으로 전년도보다 7.8% 늘어났다.
이는 국내총생산(GDP)의 6.7%에 해당하는 것으로 같은 기간 경제성장률(4.2%)의 두 배 가까운 증가세를 보여 문화산업의 높은 성장 가능성을 시사하는 지표로 분석된다.
조사 결과 이 같은 급성장은 게임·방송·영화산업이 주도한 것으로 나타났다.
게임산업의 매출액은 아케이드 및 온라인 게임의 강세 덕분에 전년보다 101.1%나 늘어난 8조6798억원에 달했고,방송(8조6352억원)과 영화(3조2948억원)도 각각 11.1%와 9.0%씩 증가했다.
방송은 유선 및 위성방송 시청 증가로 수신료 수익이 크게 늘었으며 광고는 케이블·온라인·모바일 등 뉴미디어를 이용한 매출이 급증한 것으로 분석됐다.
애니메이션은 2338억원으로 매출액 꼴찌를 기록했다.
만화·음악 산업은 해외수출 증가와 온라인 시장 활성화에도 불구하고 오프라인 시장의 장기침체로 매출액이 전년보다 각각 13.7%와 16.1% 감소했다.
애니메이션 매출액도 주문자상표부착생산(OEM) 방식의 단순제작에서 창작제작으로 전환하고 있으나 DVD 판매부진과 극장용 애니메이션 흥행실패 등으로 11.7% 줄었다.
문화산업의 대외수출은 12억3600만달러로 전년 대비 31.6%의 급증세를 기록했으며 게임(45.6%) 영화(30.4%) 방송(73.2%) 애니메이션(27.0%) 만화(71.2%) 등이 수출증가세를 주도했다.
이에 따라 대외수출액은 2003년(6억3000만달러) 이후 3년 만에 두 배 가까이 확대돼 연평균 40.3%의 높은 증가율을 나타냈다.
특히 한류에 힘입은 지상파 방송의 프로그램 수출호조로 방송산업은 연평균 70.1%,영화는 56.6%의 수출신장세를 보였다.
또 게임은 연평균 76.3%의 급증세를 이어가면서 수출액(5억5400만달러)이 수입액(2억3292만달러)의 두 배를 넘어섰고,온라인 게임은 문화산업 전체 수출액의 45.7%를 차지하는 효자종목으로 자리를 굳혔다.
문화산업의 부가가치 총액은 19조3006억원,부가가치율은 35.8%로 분석돼 고부가가치 산업임을 입증했다.
이는 한국은행 '기업경영분석'의 2005년 산업별 부가가치율과 비교할 때 전체산업 평균(22.7%)과 제조업(21.7%),서비스업(22.3%)보다 훨씬 높은 수치다.
특히 게임산업의 부가가치율은 50.5%에 달했고 출판(35.8%) 만화(35.5%) 음악(32.0%) 방송(32.8%) 광고(32.0%) 등도 30%를 넘었다.
한편 2005년 현재 문화산업 종사자 수는 45만5757명으로 전년 대비 0.69% 감소했으나 게임산업 종사자는 28.9%나 늘었다.
또 제작·관리 종사자(49.5%)에 비해 문화산업 핵심인력인 기획·마케팅 종사자(20.1%)는 적어 이 분야의 인력 양성이 필요한 것으로 파악됐다.
< 한국경제신문 >
역시나 가장 큰 시장은 출판물 시장이다. 그리고 방송, 광고 시장이랑 게임 시장이랑 비슷하다는 사실이 자뭇 흥미롭다. 게임의 부가가치율은 50% 정도이다. 즉 잘 되면 매출의 절반 정도는 남는다는 이야기다. 게임 시장도 참으로 많이 커졌구나. 좀 더 세부적인 사실은 첨부파일 참조.
: http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=3962&Itemid=2
<THEORY>
- Trigger Happy: The Inner Life of Videogames, by Steven Poole
- Flow: The Psychology of Optimal Experience, by Mihalyi Csikszentmihalyi
- Rules of Play, by Katie Salen and Eric Zimmerman
- Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, by Jesper Juul
- Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, by Ian Bogost
<DESIGN PRACTICE>
- Fundamentals of Game Design, by Ernest Adams and Andrew Rollings
- 21st Century Game Design, by Chris Bateman and Richard Boon
- Gender-Inclusive Game Design, by Sheri Graner Ray
- A Theory of Fun for Game Design, by Raph Koster
- Balance of Power: International Politics as the Ultimate Global Game, by Chris Crawford
- Digital Game-Based Learning, by Marc Prensky
<WRITING>
- Game Writing: Narrative Skills for Videogames, edited by Chris Bateman
<GRAPHIC DESIGN>
- Creating the Art of the Game, by Matthew Omernick
- The Visual Display of Quantitative Information, Visual Explanations and Envisioning Information, all by Edward Tufte
- Pause and Effect: The Art of Interactive Narrative, by Mark Stephen Meadows
<MUSIC AND AUDIO>
- The Fat Man on Game Audio: Tasty Morsels of Sonic Goodness, by George Alastair 'The Fat Man' Sanger
<ONLINE GAMES AND COMMUNITY>
- Developing Online Games: An Insider’s Guide, by Jessica Mulligan and Bridgette Petrovsky
- Designing Virtual Worlds, by Richard Bartle
- Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities, by Amy Jo Kim
<THE HISTORY OF GAMES>
- The Oxford History of Board Games, by David Parlett
- The Ultimate History of Video Games, by Steven L. Kent
- Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971 - 1984, by Van Burnham
<SOCIOLOGY>
- Joystick Nation, by J.C. Herz
- Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence, by Gerard Jones
- What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, by James Paul Gee
- Everything Bad Is Good for You, by Steven Johnson
- From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, edited by Justine Cassell and Henry Jenkins
- Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon, edited by Joseph Tobin
- The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering, by Frederick P. Brooks
<PEOPLE, PROJECTS AND BUSINESSES>
- Peopleware: Productive Projects and Teams, 2nd edition by Tom Demarco and Timothy Lister
- Postmortems from Game Developer, edited by Austin Grossman
- Game Over, Press Start to Continue, by David Sheff, with new material by Andy Eddy
- Masters of Doom, by David Kushner
- Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution by Heather Chaplin and Aaron Ruby
- The Xbox 360 Uncloaked by Dean Takahashi
<OTHER MEDIA AND USEFUL DISCIPLINES>
- Understanding Comics, by Scott McCloud
- Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting, by Robert McKee
- A Pattern Language, by Christopher Alexander et al
- The Design of Everyday Things, by Donald Norman
<DEEP BACKGROUND>
- Homo Ludens, by Johan Huizinga
- Man, Play, and Games, by Roger Caillois
- The Ambiguity of Play, by Brian Sutton-Smith
- Understanding Media: The Extensions of Man, by Marshall McLuhan
<INSPIRATIONS>
- The Lord of the Rings, by J.R.R. Tolkien
- Dungeons & Dragons Player’s Handbook, by various authors
- The Hunt for Red October, by Tom Clancy
- Watchmen, by Alan Moore and Dave Gibbons
- The Hero with a Thousand Faces
- Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, by Janet H. Murray
한국에서 초등학교 2~3학년을 다니다 미국으로 건너갔을 때 김 본부장은 영어 한마디 못하는 꿀벙어리였다. 풀이 죽은 김 본부장은 방과 후 영어 선생을 쫓아다니며 영어를 가르쳐달라고 떼썼다. 보통 방과 후 한 시간가량 영어를 배우게 돼 있는데, 그는 선생을 졸라 두세 시간씩 배웠고 채 1년도 되지 않아 영어로 대화하는 데 어려움이 없을 정도로 실력이 향상됐다.
중학교 때는 책상 밖으로 나오고 싶은 유혹을 떨쳐버리기 위해 아예 책상 밑 마룻바닥에 운동화를 못 박아 고정해놓고 그 운동화를 신고 앉아 공부했다. “미국 아이들이 두 시간 공부한다면 나는 4~5시간 공부해야 이길 수 있다”는 각오에서였다. 미국에 혼자 남겨진 지 얼마 되지 않아 김 본부장은 어머니에게 전화를 걸어 “외롭다”고 했다.
“그럼 가족이 있는 네덜란드로 오라고 했습니다. 대신 이번에 네덜란드에 오면 평생 아버지 따라 옮겨 다니며 살아야 한다고 했죠. 그 후로는 혼자 지내는 것이 외롭다거나 힘들다고 말한 적이 한 번도 없습니다.”(어머니 최정심 여사)
이 글을 읽다가 안철수 아저씨의 말이 생각났다. 나는 남들처럼 평범하기 때문에 남들보다 더 하려면 좀 더 많은 노력들이 필요했을 뿐이라고.. 어떻게 이 글에 나온 김현종 본부장도 마찬가지이다. 사실 그냥 독해진다는 것은 삶을 오히려 힘들게 만든다고 생각한다. 하고자 하는 일이나 이루고자 하는 꿈을 바탕으로 자신의 삶을 엄격하게 하는 것이 독해지는 것의 행복한 의미 아닐까?
깨닫는 것은 여기까지이고 모든 것은 실천으로부터 시작된다. 오늘부터 좀 더 독해지는 방법을 생각하다 결정한 방법은 하루에 2시간 이상은 책상에 앉아 있기로 했다. 주로 앉아서 책을 읽게지만 앉아 자기 자신을 위해 시간을 쓰는 것에 큰 의미를 부여하고 싶다.
실천항목 - 하루에 2시간 이상씩 바른 자세로 책상에 앉아서 책 보기(컴퓨터 제외)!