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2007. 4. 18. 13:02


평소에 진선북 까페 뒤로는 무엇이 있을까 궁금했는데 이처럼 많은 맛집이 있다는 좋은 정보를 알게 되었다. 맛있는 것을 먹는 것도 큰 즐거움!


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큰기와집
대대로 내려오는 요리 비법을 고수하고 있는 큰기와집은 국내 미식가뿐만 아니라 외국 관광객에게도 유명하다. 안동양반정식의 경우 청정 야채에 원추리 꽃무침, 계절전, 자연송이 연잎쌈, 삼색 복초회, 열구자탕, 안창살구이, 된장찌개가 푸짐하게 차려 나온다.
추천메뉴 안동양반정식 2만2천원, 청주한씨 300년 전통게장 2만5천원 영업시간 오전 12시 ∼오후 9시30분 문의 722-9024

라면 땡기는 날
뚝배기에 끓인 라면으로 이미 입소문이 난 라면 땡기는 날. 물을 넣지 않은 뚝배기에 라면을 넣고, 미리 썰어둔 양배추, 버섯, 파를 얹은 것에 손님의 주문에 따라 재료를 추가한다고 한다. 부담없는 가격과 변하지 않는 맛으로 꾸준히 사랑을 받고 있다.
추천메뉴 미소라면·짬뽕라면 2천원, 치즈라면 천8백원 영업시간 오전 8시30분∼오후 7시 문의 733-3330

진선북카페
원래 진선출판사 사옥이었으나 출판사가 이전하면서 책이 있는 테마 카페로 개조한 것. 이름 그대로 차를 마시며 서가에 꽂힌 신간서적과 미술서적, 어린이 그림책을 마음대로 꺼내볼 수 있다. 정원의 테이블은 봄에서 가을까지는 자리 잡기 힘들만큼 인기가 있다.
추천메뉴 스테이크와 볶음밥 등의 식사류 8천원∼2만5천원 영업시간 오전 11시∼오후 11시 문의 723-5977

선재 아트센터
전통과 현대가 공존하는 독특한 스타일의 아트선재센터는 쉼터와 전시공간의 역할을 겸하고 있다. 동세대 작가들의 다양한 작업과 핫 이슈가 될만한 작품들을 주로 기획 전시하는 갤러리. 선재 아트센터 내의 라운지 카페인 카페 투고에서는 작품 관람과 상관없이 들어가 쉴 수 있다. 인도음식 전문점인 달은 히딩크 감독도 즐겨 찾은 것으로 유명하다.
추천메뉴 카페 투고 초코 머핀 천5백원, 카나디안 탄산음료 4천원 / 달 모듬텐도리 3만원, 치킨티카 2만원 개관시간 오전 11시∼오후 7시(월요일 휴관) / 카페 투고 오전 11시∼오후 8시(연중무휴) / 달 점심 오전12시∼오후 3시, 저녁 오후 6시∼10시 관람료 일반 3천원, 학생 2천원 문의 733-8945, 736-4627

더 카페 & 레스토랑
지붕 위를 걷는 여인상으로 유명한 국제갤러리의 자랑인 더 레스토랑. 1층은 각종 케잌과 음료를 즐길 수 있는 카페로 2층과 3층은 정통 프렌치 이탈리아 푸드를 전문으로 하고 있다. 통유리로 된 창 밖으로 경복궁의 정취도 함께 느낄 수 있다.
추천메뉴 조각케익 4천4백원, 계절과일빙수 8천원, 해산물 파스타 4만원, 안심 스테이크 4만원 영업시간 카페 오전 10시∼오후 11시 / 레스토랑 점심 정오∼오후 3시, 저녁 오후 6시∼10시 문의 735-8501(카페), 735-8441(레스토랑)


수와래
한적하고 고적한 분위기가 나는 삼청동과 어울리지 않는 현대적인 분위기의 와인 & 스파게티 전문점. 시내 유명호텔 절반 값의 저렴한 가격인 2만5천 원부터 각종 와인을 접할 수 있다. 또한 직접 만든 고소한 맛의 각종 치즈들도 수와래의 자랑이다.
추천메뉴 수와래 가든 샐러드 9천9백원, 연어게살의 크림 스파게티 1만1천8백원 영업시간 오전 11시∼오후 11시 문의 739-2122

콩두 & 콩두 바
이름에서 알 수 있듯이 에피타이저부터 디저트까지 모든 요리의 재료는 콩과 두부. 특히 직접 만든 두부를 사용하고 조미료를 사용하지 않고 있다고. 50여종의 와인과 시가를 전문 소뮬리에에 의해 관리, 판매하는 지하 1층의 바도 인기.
추천메뉴 메로구이 2만7천원, 두부스테이크 2만5천원 영업시간 점심 정오∼오후3시, 저녁 오후 6시∼10시 문의 722-0272

한상
전통음식연구가 한영용씨가 운영하는 우리의 전통 떡을 즐길 수 있는 이색적인 떡카페 한상. 다른 곳에서 쉽게 접할 수 없는 각종 전통차와 일품요리를 선보이고 있다. 차를 시키면 떡과 한과들이 푸짐하게 곁들여져 나와 후덕한 인심을 느낄 수 있다.
추천메뉴 임자수탕 정식 1만5천원, 한상특선코스 2만3천원, 오미자차 7천원 영업시간 오전 10시∼오후 10시 문의 720-9500

라끌레
재즈를 사랑하는 사람들이 즐겨 찾는 라끌레는 프랑스어로‘마음을 여는 열쇠’를 의미한다. 주인장인 문순우씨가 직접 수집한 각종 시계. 전화, 카메라 같은 앤티크 소품은 박물관을 방불케 한다. 매주 금요일 재즈 공연이 있을 때에는 아메리칸 시가도 판매한다.
추천메뉴 굴튀김 1만2천원, 로스트비프 1만5천원, 국산 맥주 5천원 영업시간 오전 11시∼새벽 1시 문의 734-7752

청수정
15가지 계절반찬과 구구한 된장찌개로 한상 차려 나오는 홍합밥 정식으로 유명한 청수정. 충분히 불린 쌀에 잘 씻은 생홍합을 얹어 참기름과 간장으로 간을 해가며 밥을 지은 이색 해물밥이다. 상차림은 정식과 도시락 두 가지로 차려진다.
추천메뉴 홍합밥 정식 1만2천원, 홍합밥 도시락 5천원 영업시간 오전 11시∼오후 9시 문의 738-8288

라마마
무슨 음식점일까 싶을 정도로 사간동 거리에서 튀는 라마마는 일식을 우리 입맛에 맞게 요리한 퓨젼 레스토랑. 버섯, 각종 해산물 등 다양한 재료를 한 솥에 넣고 뜨거운 불에 끓인 후 은근하게 오래 뜸을 들인 구수한 솥밭이 이 집의 자랑거리.
추천메뉴 버섯솥밥 1만1천원, 해물 덮밥 1만 1천원 영업시간 오전 11시30분∼오후 10시 문의 723-8250


삼청동 수제비
삼청동에서 제일 유명한 집이라는 수식어가 너무도 당연한 수제비 전문점. 멸치와 조개 등으로 우려낸 국물에 해물을 첨가한 한결같은 맛은 20년이 지나도록 단골에 단골을 만드는 주인공이다. 감자를 직접 갈아 그대로 부친 감자전도 인기 메뉴중 하나.
추천메뉴 항아리 수제비 5천원, 찹쌀수제비 6천원, 감자전 6천원 영업시간 오전 12시∼오후 9시 문의 735-2965

담담
원래 차와 커피 전문점이었는데 우연히 비빔국수를 손님에게 대접한 것이 계기가 되어 메밀 비빔 국수가 주메뉴가 되었다고 한다. 새로 선보이는 메밀비빔밥은 메밀쌀로 지은 밥에 각종 야채를 얹어 영양도 맛도 만점이다. 후식으로 차와 커피를 공짜로 즐길 수 있다.
추천메뉴 메밀비빔밥 7천원, 비빔메밀국수 6천원, 가래떡구이 3천원 영업시간 오전 11시∼자정 문의 733-3535

아루
아루에는 먹기 아까울 정도로 예쁜 케잌들이 가득하다. 기념일이나 특별히 기억하고 싶은 일이 있는 날 독특한 메모가 담긴 케잌을 사기 위해 일부러 찾는 손님이 많다고 한다. 레어 치즈 케이크, 티라미스, 과일무스 등 일본 스타일의 케익과 쿠키를 차와 즐길 수 있다.
추천메뉴 망고케익 4천5백원, 생과일주스 6천원 영업시간 오전10시∼오후 10시30분 문의 736-2390

뺑&빵
한옥집을 개조한 정통 이탈리안 레스토랑으로 사장 자매의 별명을 그대로 딴 뺑&빵이란 상호 때문에 빵집으로 착각하는 사람들도 있다고 한다. 개폐식으로 되어 있는 커다란 창쪽에 자리를 잡으면 삼청동 거리를 편안하게 바라보며 식사를 할 수 있다.
추천메뉴 토마토소스 스파게티 1만5천원, 샐러드 9천원∼1만1천원 영업시간 점심 오전 11시50분∼오후 2시30분, 저녁 오후 5시50분∼9시30분 문의 722-5930

서울서 둘째로 잘하는 집
너도나도 원조를 강조하는 요즘, 상호특허를 따로 받았을 만큼 이름이 독특한 이곳은 한방찻집이다. 겉으로 보기엔 그저 평범한 식당 같지만 20년이 넘게 산청터널아래서 쌍화탕, 십전대보탕, 수정과, 녹각대보탕 등 한방차와 함께 잣죽, 단팥죽도 일품이다.
추천메뉴 녹각대보탕·십전대보탕 5천원, 단팥죽 4천5백원 영업시간 오전 11시∼오후 10시
문의 734-5302

난장
음식과 차도 팔지만 삼청동 일대의 공무원과 정계인사들이 편안히 술 한잔하기 위해 찾는 곳으로 유명하다. 편안함 속에 주인과 손님이 어우러져 만들어내는 신나고 흥나는 분위기가 매력인 신 감각 바 &레스토랑.
추천메뉴 닭고기 안심의 난장 정식 8천5백원, 보이차 7천원 영업시간 오전 11시∼새벽 1시 문의 3210-4545


다락정
정통 평양식 만두를 직접 손으로 빗어 요리하는 다락정은 근처 토박이 손님부터 수서와 같이 먼 곳에서 찾아오는 원정손님으로 늘 북적댄다. 해물과 버섯을 만두와 함께 넣은 전골에 된장을 풀어 끓인 얼큰 시원한 맛의 토장만두전골이 최고 인기라고 한다.
추천메뉴 토장 만두 전골 9천원, 김치만두전골 9천원, 녹두지짐 9천원 영업시간 오전 11시∼오후 9시30분 문의 725-1697

이로리
12년간 우동집이 있었던 자리에 지난해 일식으로 새 단장을 한 이로리. 채소와 쌀을 빼고 모든 식재료를 일본에서 공수해 사용할 만큼 정통 일식을 추구한다. 점심은 정식과 일품위주로, 저녁은 일품과 접대용 코스, 가족과 친구들 모임을 위한 세트메뉴가 좋다.
추천메뉴 스키야키 2만5천원, 우동은 6천∼9천원, 덮밥류 4천원∼9천원 영업시간 정오∼오후 10시 문의 738-5801

눈나무집
한문으로 설목헌(雪木軒)이라고 불리는 눈나무집은 운치있는 이름만큼 감칠맛 나는 음식 맛으로 유명하다. 아담한 실내를 늘 꽉꽉 채우는 손님들의 인기메뉴는 고소하고 시원한 김치국물에 말아 나오는 김치말이 국수와 떡복이가 곁들여 나오는 떡갈비다.
추천메뉴 김치말이국수 4천원, 평양만두 5천원, 떡갈비 7천원 영업시간 오전 11시30분∼오후 9시 문의 739-6742

재즈스토리
녹슨 철로 엮어놓은 외관이 허름한 대장간을 연상시키는 재즈스토리. 거꾸로 매달린 자전거와 비행기 등의 어수선한 인테리어가 시선을 사로잡는다. 편안한 느낌을 주는 부드러운 재즈의 선율과 밤마다 열리는 다양한 라이브 공연이 바로 이곳을 다시 찾게 하는 매력이다.
추천메뉴 커피 4천원, 재즈 스파게티 8천원, 새우튀김 2만5천원 영업시간 오전 11시∼새벽 1시 문의 725-6537

2007. 4. 12. 23:25

소유보다는 존재 그 자체로 인정하고 삶을 살아야 한다는 이야기에 무척 공감이 간다. 가끔 나만의 잣대로 상대방을 평가하고 강요한 적이 없는지 깊이 생각을 해 본다. 행복하게 함께 살아가는 것은 많은 에너지와 노력이 필요하다.

배우자에 대처하는 우리의 자세, “당신은 나의 것?”


“남편은 내가 대화하자고 하면 ‘어 말해…’라며 계속 티비를 보지요. 어떨 때는 ‘나중에..’라며 신경질을 팍 내면서 벌떡 일어나 컴퓨터방에 가서 게임을 하지요. 도저히 대화를 할 수가 없어요”
“아내는 제가 10번 잘해도 1번 잘못하면 그걸 가지고 바로 저에게 비난을 합니다. 그러면 저는 너무나 기가 차서 말문을 닫죠. 아내에게 굳이 노력하며 잘할 필요가 없어 보입니다”
“남편은 다른 사람에게는 너무나 좋은 사람이에요. 친절하고 자상하고..시어른께도 너무나 잘하지요. 하지만 저에게만 짜증스러운 말투와 신경질이죠. 저만 무시하는 거지요, 제가 우습게 보이나봐요”
" 아내는 잘 울어요. 자기 뜻대로 되지 않으면 울기 시작하지요. 저는 아내의 우는 모습에 짜증이 나는게 사실이에요. 이러저러하다 말을 하면 아내는 그 말을 듣는게 아니라 자기에게 화를 낸다며 무섭다고 하면서 웁니다. 아내와 아예 말을 시작하지 않는게 좋은 것 같아요""
“남편은 퇴근하여 집에 오면 늘 찡그린 얼굴로 앉아있어요. 저는 또 저 사람이 왜저러나..눈치를 보게 되지요. 그러다가 남편에게 다가가 ‘표정이 왜 그래, 기분 나쁜 일 있어?’라고 물으면 남편은 신경질을 팍 내며 ‘기분 안나빠…’라고 소리를 지르지요, 저는 그러면 눈물이 울컥 나와요…”

이 대화장면들은 우리 주변에서 종종 일어나는 장면이다. 아니, 자주 반복되고 있을지도 모른다. 어떤 부부에게는 이 장면 자체가 바로 ‘생활’일 수도 있다. 이런 장면이 자주 연출되고 있다면 그 부부는 이미 갈등의 골이 패인 상태일 가능성이 크다. 그동안 서로 노력을 하지 않은 것도 아니고 애써 이해하고 참아왔는데, 어떤 이유로 무엇이 잘못되어 이런 상황이 벌어지는 것일까?


대개 부부싸움으로 번지는 대화상황을 보면 대화시작 이전에 마음 안에서 배우자에 대한 ‘평가’가 이미 이루어져 있는 예가 허다하다. 내 잣대로 배우자를 ‘평가’하고 잘잘못, 감점사항을 빼곡히 기억하며 거기에 더하여 혼도 좀 내고 싶고 앞으로 이러저러하게 해달라는 요구에 이르기까지 ‘나만의 시나리오’가 작성된다. 즉 ‘준비’를 하는 것이다. 준비하면서 스스로 무장하게 된다. 무장한 채 배우자를 기다리고 맞이하며 쳐다보고 말을 건넨다. 이 때 내 마음 안에는 이미 ‘상한 감정’이 그득하게 된다. 실망, 화, 짜증, 초라함, 억울함…..터질 듯 터질 듯 간당간당하게 마음의 수문을 잠그고 숨을 내쉰다. 그러나 눈빛에서 무엇인가가 세어나올 수 밖에 없다. 표정과 자세도 긴장되고 굳어있다. 이런 상황일진대 첫 말 한마디가 곱게 나올리 만무하다. ‘배우자에 대한 평가’와 ‘대화전 사전 준비’의 과정은 내 내면에 어떤 ‘기대’가 있음을 반영하는 것이다. 배우자가 그에 전적으로 부응해주길 바라는 유아기적인 마음 또한 한 몫을 차지하고 있다. 이런 마음은 ‘나의 평가’와 ‘나의 준비’이므로 현실로 드러났을 때 대부분 ‘좌절’된다. 위의 대화장면들처럼 말이다. 배우자에게 평가에 근거한 비난을 하게 되고 질타를 하게 된다. 나의 ‘준비’대로 요구하게 된다. 배우자가 나에게 ‘잘못’한 것이므로 일단 짜증이 나며 배우자를 확 혼내고 싶은 충동이 용솟음친다. 그러다가 일순간 만족스럽지 못한 결혼에 대한 당황스러움과 거칠어진 나의 모습, 사랑받지 못하는 나 자신에 대한 연민과 억울함마저 넘쳐흐르게 된다.

배우자 를 평가하고 배우자에 대해 준비자세를 갖춘다는 것은 배우자를 나의 ‘소유물’로 여긴다는 의미이기도 하다. 배우자를 내 것이라고 여기고 내 마음대로 하고 싶은 것이다. 배우자가 나를 충족시켜주고 기쁘게 해주길 바라는 것이다. 바로 여기에서부터 문제는 꼬이는 것이다. ‘소유’의 개념을 지닌 채 대화를 하게 되면 내 뜻대로 움직이지 않는 상대방에 대한 비난과 질타, 분노가 연이어질 수밖에 없다. 자녀를 독립적인 개체가 아닌 부모의 소유물로 여기는 부모들과 마찬가지로 말이다. 연애관계의 초반이나 결혼을 목표로 달려갈 때에는 “기꺼이” 서로가 서로의 ‘소유’가 되어준다. 파트너의 뜻에 맞추어주고 파트너의 마음에 들기 위해 갖은 애를 쓰게 된다. 그렇게 누군가에게 종속되는 것 자체가 ‘기쁨’을 준다. 그러나 결혼생활이 길어지고 파트너와 익숙해지고 ‘미운 정, 고운 정’이 한껏 들게 되면 우리 모두는 달라져야 한다. 아니, 달라질 수 밖에 없다. 연애시절과는 달리, 나의 젊디 젊은 청춘시절과는 달리, 늙어가는 나 자신을 받아들여야 하며 생활의 스트레스, 좌절되는 꿈들, 내 뜻대로 되지 않는 자녀들도 그저 받아들일 수 밖에 없다. 혹은 계속되는 직업적 성공, 자녀들의 승승장구에도 불구하고 결국 절대고독 앞에 서게 되고 공허할 수 밖에 없는 게 삶 아닌가. 변할 것 같지 않았던 모든 것들이 ‘변화’를 시작하고 있는 것이다. 그 중에서 배우자의 변화는 참으로 받아들이기 어렵다. 신뢰와 믿음마저 흔들리는 듯 하다. 아니, 흔들린지 오래되었다는 것을 깨닫는다. 하지만 어쩔 수 없다. 이제 때가 되었다. 소유의 개념도 변화하여야만 한다. 모든 것을 있는 그대로 인정하고 결국은 떠나보내는 마음가짐을 다지라고 삶은 아프게 우리 모두에게 다가온다. 그 메시지가 배우자를 통해 다가올 때 우리는 깊이 아프다.

클리닉에 내담하여 불만족스러운 부부관계에 대해 토로하는 부부들을 보면 ‘변화’에 저항적인 부부들이 드물지 않다. 이 모습은 ‘대화’에서 여실히 드러난다. 과거의 일을 들추어서 상대방을 공격하거나 ‘당신 또 그럴거지, 그럴 줄 알았어…’라는 언급을 하는 것 등이 바로 변화를 거부하고 과거의 습관을 반복하는 대표적인 대화습관이다. 연애시절 보여주었던 배우자의 다정다감했던 모습과 약속들, 수많은 다짐들을 지금의 결혼생활 속에서도 여전히 기대한다. 그러나 달라져버린 배우자에게 '속았다'는 분노를 느끼고 만다. 이러한 습관과 마음의 느낌들은 과거에 내가 알고 있는 배우자의 모습을 토대로 배우자를 내 곁에 끌어앉히려는 무의식적 시도이자 불안일 뿐이다. 그러나 아무리 그렇다 하더라도 그 시도가 현실로 드러나자마자 이렇게 좌절되다니, 속상하기 그지없다. 새롭게 변화하는 현재의 어떤 한 존재로서 배우자를 관찰하는 마음의 여유는 커녕 내가 꿈꾸었던 장미빛 인생에 대한 그리움과 안타까움이 마음을 회색빛으로 물들인다. 이 때 내 마음의 문도 서서히 닫혀진다. 자세히 보면, 그 안에는 달라져가는 내 자신, 내 모습을 인정하지 않으려는 몸부림도 문득 섞여 있다. 점점 빛이 바라고 있는 ‘내 사랑’에 대한 슬픔이기도 하다. 현실과 부부관계는 그렇게 실망스럽고 무덤덤하며 아무런 대답이 없다. 사랑 또한 식은 듯하며, 젊은 날의 꿈은 스러져가고 있다. 그럴 때 우리는 가장 가까운 곳에서 나의 기대를 한방에 충족시켜줄 듯 나에게 사랑을 주었던, 미래를 약속했던 배우자에게 원망의 화살을 돌리기 시작한다. ‘너 때문이야’라고 마음속으로 외치며 배우자의 흠을 하나하나 짚어내며 내가 느끼는 불행감의 범인체포에 나서는 것이다. 이 때 나오는 대화는 ‘비난, 공격, 비판, 요구, 지시’의 성격을 띠게 된다. 상대방을 ‘갱생’시키고 싶다는 소망을 말하는 부부도 있다. 이런 눈으로 배우자에게 다가가면 백발백중 상대 배우자는 꽁무니를 빼고 그 상황에서 도망가려 한다. 안그래도 삶이 힘들어 죽겠는데, 배우자가 나에게 스트레스를 주니 입과 귀를 닫아버리는게 상책이라고 생각하는 것이다. 그러면서 티비시청을 하거나 베란다에 나가 담배를 태우거나 배우자에게 버럭 소리를 지르게 된다. 아이들에게 분풀이를 한다. 이 때 배우자의 마음의 문마저 덜컥 닫혀진다.

이제 우리 부부들은 달려져야 한다. 소모적인 부부싸움이 아닌 치열한 대화를, 배우자에 대한 요구와 비난보다는 공감어린 눈빛을, 간섭보다는 관찰을, 과거보다는 현재를, 소유보다는 존재를 즐기려는 자세가 필요하다. ‘내가 먼저’ 좋은 배우자가 되겠다는 자발적 다짐과 자세가 관건이다. 부부관계를 물 흐르는 가운데 발을 담그고 있는 풍경이라 여겨보자. 배우자와 내가 함께 앉아 시냇물에 발을 담그고 있으며 그렇게 서로 옆에 있지만 나름대로 각자의 눈으로 풍경을 즐기고 있는 장면. 중요한 것은 지금 이 순간, 함께, 같은 온도의 물에 발을 담근 채 “일정 부분” 같은 경험을 하고 있다는 것이다. 느슨한 결합, 적정한 거리감을 유지한 채 배우자의 존재 자체를 느끼는 것, 그러면서 열린 대화를 시도해 보면 어떨까? 준비하지 말고, 무장하지 말고.

김선희/김선희부부클리닉 원장, 임상심리학자
2007. 4. 1. 22:33

“ .. 또한 실패를 받아들이는 풍토가 조성되어야 합니다. 실패와 창조는 물과 물고기 같아서 실패를 두려워하면 창조는 살 수 없습니다. 실패는 창조의 디딤돌이며 성공을 위한 자산입니다.“ (삼성그룹 이건희 회장 2007년 신년사)

 

새해벽두부터 한국의 대표 기업을 이끌고 있는 한 회장은 실패는 창조의 디딤돌이라면서 디딤돌의 의미를 강조했다. 그렇다면 디딤돌은 과연 어떤 의미를 지니고 있을까?


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디딤돌은 한옥의 방과 대청 앞뒤에 놓이는 돌이다. 뜰에서 방이나 대청에 들어가려면 디딤돌을 딛고 올라서야 한다. 디딤돌은 그 역할이 방과 대청 사이의 오르내리기 좋게 하는데 그 목적이 있다. 디딤돌은 한 단계 더 나아가려 할 때 도움이 되는 긍정적인 의미가 강하게 내포되어 있는 셈이다. 곱고 든든한 순 우리말인데도 오랫동안 잊혀지다시피 했다. 하지만 대부분의 많은 이들은 실패나 일이 제대로 풀리지 않았을 때 걸림돌이라는 말을 더 자주 사용한다. 작은 문제만 생겨도 많은 이들이 내 인생엔 왜 이렇게 걸림돌 투성이냐라고 투덜거린다. 또한 과거의 부정적인 일이나 경험을 벗어나지 못하고 마음속의 부채를 쌓으면서 살아간다.

 

살다 보면 축복과 저주가 따로 없다. 흔히들 인생사 새옹지마라고 하지 않는가. 따라서 마음 먹기에 따라 뭔가를 이루는 사람은 걸림돌 없이 승승장구한 사람이 아니라 걸림돌을 디딤돌로 삼은 이들이다. GE코리아 이채욱 회장은 자신의 가장 큰 시련을 디딤돌로 이끌어 낸 대표적인 인물이다. 그가 80년초 삼성물산 수입과장으로 있을 때 미국 출장길에 본 낡은 선박을 해체, 고철을 떠어내 파는 사업을 국내에서 시도하게 되었다. 그러나 일은 뜻대로 풀리지 않았다. 해일이 닥쳐 부산 감천만에 정박한 배들이 모두 가라앉았다. 당시 회사 자본금의 3분의 1에 해당하는 40여억 원의 손실이 발생할 상황에 처했다. 사표를 낼까 고민하다가 사태 수습까진 책임지기로 마음먹고 그는 부산으로 달려갔다. 당시에 대해 이회장은 다음과 같이 말했다.

 

남들은 바다를 보며 낭만을 노래했겠지만 저는 그 바다 속 고철 선박을 바라보며 피눈물을 삼켰어요. 성공에서 배우는 것보다 실패에서 깨우치는게 100, 1000배 더 값집니다. 그때 바다를 보면서 실패하더라도 절대 도망치지 말자는 생각을 굳게 했습니다.”

 

마침내 그는 인양작업을 끝낸 81 9월 날짜를 적지 않은 채 미리 준비해 둔 사표를 냈다. 그런데 회사는 자신의 일을 끝까지 책임진 그의 정신을 높이 사 두바이 지사장으로 발령받았다. 그리고 이어 GE삼성의료기기 사장을 맡게 되었다. 눈앞의 장애물을 자신을 넘어뜨리는 걸림돌로 여겨 불평하고 원망하느냐, 아니면 자신을 성장 발전시키는 디딤돌로 생각해 도약과 재기의 계기로 삼느냐는 전적으로 자기 몫이다. 원하는 것에 집중하고, 긍정적인 과거의 심리적 자본을 바탕으로 주어진 일을 대할 수 있다면 실수와 실패는 오히려 유익한 디딤돌인 셈이다.

 

나는 성공하기 위해서 디딤돌 마인드를 가지라고 말하고 싶지 않다. 행복하기 위해서 디딤돌 마인드를 가졌으면 좋겠다. 힘든 과거나 현실의 문제로부터 주저앉지 말고, 디딤돌을 삼아 행복을 이끌어 나갈 수 있으면 좋겠다. 영국의 비평가이자 역사가인 토머스 칼라일은 '길을 가다 돌이 나타나면 약자는 그것을 걸림돌이라 하고, 강자는 디딤돌이라고 한다하지 않았던가. 많은 사람들이 삶의 행복한 강자가 되었으면 좋겠다
2007. 3. 29. 01:48

그 동안 결혼하고 바쁘다는 핑계로 내 삶의 나사가 너무나 많이 풀렸다. 책도 못 읽고, 공부도 못 하고, 회사에서 제대로 일을 하지도 못 했다. 그 사이에 2, 3월이 홀짝 지나갔다. 이제는 그 동안의 많은 일들이 마무리 되어 가는 시점에서 더 이상 나사가 풀린체 삶을 방치할 수 없다. 다시 삶의 나사를 조일 때가 왔다. 조금 더 치열하게 책을 읽고 공부를 하면서 생각해야 한다.

긍정적이고 맑은 마음으로 삶에 임하자.
2007. 1. 26. 00:26


얼마전에 태어나서 처음으로 함주를 해보고 느낄 수 있었다. 사람들이 밴드 형태의 음악을 하는 이유를 말이다. 합주실에서 자신의 악기를 연주하면서 상대방과의 호흡을 느낄 수 있다는 것은 무척이나 신선한 경험이었다.

그런데 문득 드는 생각! 왜? 합주 형태의 게임은 없을까? 피아노 치고, 키보드 치고, 드럼 치고, 기타 치고, 북 치고, 춤까지 추는데(?) 서로 다른 악기를 가지고 합주할 수 있는 게임은 없는지 궁금했다. 특히나 합주 시스템은 온라인으로 사람들이 연주하기에 정말 적합한데.

그래서 먼저 자료 조사에 착수. 살펴보니깐 오투잼이랑 마비노기에서 합주가 가능하다는 정보를 찾았다. 마비노기는 넥슨에서 서비스하는 유명한 게임이고, 오투잼은 엠게임에서 퍼블리싱했다가 최근에 독립한 것 같다. 오투잼은 예전에는 나름대로 인기도 있었던 것 같은데 지금은 별로인 듯 싶다. 특히 개인별로 곡을 사서 연주를 해야 되는 시스템인 것 같은데 돈을 주고 사야 된다는 것이 벌써 맘에 안 든다.

그렇다면 내가 원하는 합주 형태의 연주 게임은 다음과 같다.

1) 일렉, 베이스, 드럼, 키보드 등등의 악기를 플레이어가 선택 가능하고 숙련도에 따라 레벨을 갖는다.

2) 개인적으로 혼자 악기를 연습할 수도 있지만, 같이 합주하면 레벨이 좀 더 빨리 오른다.

3) 플레이어의 3D 캐릭터가 나오고, 연주 형태에 따라 알맞은 캐릭터 애니메이션이 나온다.

4) 유저가 만드는 컨텐츠 시스템이 있으면 좋겠다. 유저가 직접 작곡하고, 그것을 같이 연주한다. 칭작곡 대회같은 것도 가능하겠다. 그리고 연주한 곡을 MP3 등의 음악 파일로 Export 할 수 있다면 더욱더 흥미진진 해 질 것 같다.

5) 레벨별로 연주하기 좋고, 합주해서 듣기 좋은 곡들을 제공하는 것이 정말 중요할 듯. 재즈같은 것도 좋을 것 같다.

아! 재미있을 것 같다. 크.. 이거 만들어 보고 싶을 걸..

2007. 1. 16. 00:02

< 본 글은 전파명색관(http://rakugaki.cafe24.com)을 운영하고 계신 Loppa님의 글입니다! >


동인게임이 실패하는 이유 (5) 完?


4. 프로젝트 관리의 어려움

4-2. 팀 관리, 조직운영의 문제

  • 수익분배가 없는 경우
    셰어웨어나 상품화 형태로 판매해서 수익을 올렸음에도 불구하고 팀원들에게 보수가 전혀 돌아가지 않는 케이스.
    처음부터 팀원들이 이 사실을 납득하고 있지 않다면, 훗날 트러블의 원인이 됩니다.
    돈이 목적이 아니었다고 해도, 발생한 수익의 소재가 불분명해지면 미묘~한 감정이 들 수 밖에 없습니다.
    프리웨어가 아닌 이상, 수익분배에 관해서는 철저히 해둘 필요가 있습니다.
    시간이 지나면 무보수노동(봉사활동)에 대해 회의감이 드는 팀원이 생길 수 있고, 자연히 떠나게 됩니다.


  • 수익분배조건이 명확하지 않은 경우
    수익을 분배하기로 했을 때에도 여러가지 말이 많이 나옵니다. 당장 이 문제에 대해 의견이 없더라도 차후에 문제시됩니다.

    프로그램:그래픽:기획, 각각 5:3:2 로 분배하자!  라던가 ...  (차등분배)
    머릿수대로 모두 다함께 공평하게 나누자!  라던가... (평등분배)

    물론 어느쪽이든 문제는 발생합니다.
    회사에서는 기본적으로 연봉 비공개를 원칙으로 하고 있는데, 그 이유는 구성원들간의 불화를 막기 위한 것입니다. (중요)

    " 기획자 때문에 내가 이삽질인데 저놈이 왜 나랑 똑같은 대우를 받는거지? "  라고 생각하는 프로그래머도 있고
    " 그래픽은 시키는대로만 하면 되니 고민할 일도 없고 참 속편하겠다 " 라고 생각하는 기획자도 있고
    " 프로그램은 시각적으로 퀄리티 판별이 힘드니 주위사람 태클도 없고 좋겠군" 라고 생각하는 그래피커도 있는 법.
    (전부 실화)

    자기 분야의 고충을 다른 파트가 알아주고 이해해주길 바라고 있지만, 실상은 어림 반푼어치도 없습니다.

    모두가 공평하게 똑같이 수익분배를 하면, 누군가는 불만이 생길 수 있습니다.
    처음에는 평등분배에 찬성했다고 하더라도, 점점 작업을 진행하면 할수록 마음이 바뀌기 쉽습니다.
    프로젝트가 진행될수록 작업량의 차이가 점점 눈에 보이기 때문입니다. (게임에 따라 각 파트별 작업량은 다릅니다)

    가령, 기획자가 대략 할일 없이 놀고있고, 그래픽은 리소스 뽑느라 개고생하면서 "기획자는 참 편하구만~" 하고 불평등함을 느낀다거나,
    프로그래머는 엔진, 툴 다 완성하고 할일없어서 놀고있고, 기획자는 스크립트 깨작거리면서  "나혼자 게임 다만드나,투덜투덜" 한다거나
    뭐, 여러가지 상황이 있습니다.
    미리 얘기해두지 않으면, 나중에 테스트플레이어를 머릿수에 포함시킬 것인가 말 것인가조차도 문제의 소지가 됩니다.

    4:3:2:1  같은 식으로 차등분배할 경우, 그 분배조건에 대해 모두가 납득할만한 정당한 이유를 대기란 무척 어렵습니다.
    회사내부규약처럼 급여체계가 잡혀있는 것도 아니고, 능력, 공헌도 등을 따질만한 명확한 기준도 없습니다. 회사에서조차도 불가능합니다.
    연봉 비공개방침은 그런 애매한 부분을 덮어버리기 위한 회사의 수법이지만, 동인게임에서는 그런 불투명한 정책을 적용하기 어렵습니다.
    결국, 회사보다 더 철저하게 돈 문제를 관리해야 하지만, 아마추어에겐 도에 지나친 레벨이므로 대부분은 불화, 인간관계 악화, 팀 와해 등의 비참한 결말을 맞습니다.


  • 아예 회사를 차려보자?
    무보수 자기만족의 영역에서 벗어나서, 당당히 조직적인 체계를 갖춰서 제대로 해보자 !!! 라는 것.
    비즈니스가 아니라, 취미의 연장선상에서 회사를 차려보자는 경우, 대부분 큰 실패를 겪습니다.
    개발 뿐 아니라 영업,회계경리, 홍보, 총무 등의 업무를 고려하지 않고, 하고싶은 것만 하려다가 망하는 케이스.

    안이하게 세운 회사일수록 비젼이 불투명하므로 서로간에 불신감이 싹틀 수 밖에 없습니다.
    이 경우, 게임개발능력보다 인간관계내공이 더 중요합니다. 아무리 친한 사이라도 돈이 꼬이면 인간성 갈데까지 갑니다.
    아마추어에겐 무리입니다. 회사 차리기 전에 착실히 사회경험부터 쌓읍시다.


    위 3가지 사례로 고찰한 결론 :
    '돈' 문제가 관련되면 트러블을 피할 수 없다. (단, 모든 구성원들이 초인적인 정신력을 갖고 있을 경우엔 예외)



  • 연기 지옥, 스케쥴 관리의 어려움
    한번 연기되기 시작하면 계속 연기되는 악순환의 지옥에 빠지기 쉽습니다.
    가장 큰 문제는 팀 전체의 사기가 떨어진다는 점. 작업연장이 반복될수록 침체된 분위기에서 점점 헤어나기 힘들어집니다.
    기본적으로 스케쥴을 빡빡하게 짜는 것은 금물.
    각종 예기치못한 불시의 사고들이 매우 흔하게 발생하므로, 매우 넉넉하게 잡은 예상보다 1.5~2배 정도의 기간을 생각해두는 것이 속편합니다.
    가령 2개월짜리 프로젝트를 팀원들에게는 '2개월만에 완성하자!!' 라고 하면서 진행하면 실제로는 3~4개월 정도가 걸리는 것입니다.
    그렇다고 해서 2개월짜리 프로젝트를 "4개월만에 완성합시다!!" 라고 해서 진행하면 실제로는 6~7개월이 걸리는 불가사의한 현상이 발생합니다. (-_-

    그렇다면 스케쥴 없이 느슨하게 가는 것이 좋은가?
    '언젠가는 완성된다' , '우리에겐 젊음이 있잖아. 시간은 넘쳐나지'  라는 개념으로 만들기 시작하면, 아무리 시간이 지나도 좀처럼 진행이 이뤄지지 않습니다.
    반년이면 충분히 완성할 프로젝트가 2~3년 걸리는 경우는 그리 드문 일이 아닙니다. (그것도 포기하지 않았을 경우)

    일단, 동인게임 제작기간이 6개월이 넘어가면 점점 템포가 느려지기 시작합니다. 팀원들의 인내심과 의욕도 점점 감소합니다.
    되도록이면 1~3개월만에 후딱 만들 수 있는 규모가 가장 좋고, 최대 6개월이 넘지 않도록 하는 것이 이상적입니다. 그이상의 대규모 프로젝트는 엄청난 리더쉽과 스케쥴 관리능력이 요구됩니다.
    동인게임일수록 오히려 스케쥴 관리가 철저해야 하지만, 강제적인 구속력을 지닐 수 없기 때문에 컨트롤이 극히 어렵습니다.

    스케쥴 관리의 목적은, "제때 결과물이 나온다" 라는 것에도 있지만, 더 중요한 것은 팀원의 의욕을 고취시키고, 팀 분위기를 살린다는 점에 있습니다.
    " 자아, 나는 이만큼이나 작업했지롱! 어떠냐!!! "  하고 모두가 알 수 있게 떠드는 것은 의외로 중요한 일.
    팀 분위기 조성과 팀원의 의욕고취,  이 2가지를 염두에 둔 철저한 스케쥴 관리가 필수입니다.


  • 책임 문제
    흔히 리더 입장에서는 팀원들의 무관심, 무책임한 태도에 대해 실망하거나 분노를 느끼기 쉽습니다만,
    책임을 요구하려면 팀원에게 그만한 권리,권한도 함께 챙겨주어야 합니다. (예를들면 적절한 수익분배, 하고싶은 일을 하게 해준다 등등? )
    리더 역시 리더로써의 권한을 행사하려면, 그만한 책임이 뒤따릅니다.
    팀원이 도망가는 이유 중 하나이기도 합니다.

    하지만 역시...
    가장 힘들고 괴로운 것은 리더입니다.
    가장 중요한 것도 리더입니다. 리더에 따라 팀 전체의 성격이 정해집니다.
    가장 고독한 것도 리더입니다. 팀원은 리더의 기분 따위 알아주지 않습니다.
    리더에게는 팀의 정신적 지주, 카리스마적 존재가 될 수 있는 강력한 리더쉽이 요구됩니다.




    정리

  • 수익분배가 없다
  • 수익분배 기준이 명확하지 않다
  • 어설프게 회사를 차려본다
  • 스케쥴 관리지옥
  • 책임,의무에 대한 애매함



    -후기-

    리더쉽 관련서적은 몇십권 읽어봤지만, 아직까지 정답은 알 수 없군요. (실험해보지 않은 것도 많고)
    팀 운영을 몇번 해보면서, 정치에 무관심한 우민들을 다스리는 정치가의 심정이 이해가 간다거나 하는 망상도 했던 적 있고,
    역시 인류는 독재통치로써만 다스릴 수 있다 라는 망상도 했던 적 있습니다.
    인간이 인간을 컨트롤하는 것에는 분명 요령이 있습니다. 그 요령을 터득하기 전까지는 실패를 거듭하며 경험을 쌓는 수 밖에 없을 듯 합니다.
    요즘 연구중인 과제이기도 합니다. (행동경제학, 심리학 계통)


    이글은 미완성 글입니다. 언젠가 마음먹은대로 성공적으로 동인게임을 완성할 수 있는 경지에 이르게 되면, '완성판'을 쓸 수 있겠지요.
    똑같은 실패를 수없이 반복하고 있는 동인게임업계에, 이 글이 조금이나마 희미한 보탬이 되었으면 하는 바램입니다.
    혹시나, "나는 이렇게 동인게임을 완성한 적이 있다!!" 라는 분은 간단하게나마라도 조언이나 충고를 부탁드립니다.




    ...未完

    #Loppa

  • 2007. 1. 16. 00:01

    < 본 글은 전파명색관(http://rakugaki.cafe24.com)을 운영하고 계신 Loppa님의 글입니다! >



    동인게임이 실패하는 이유 (4)


    4. 프로젝트 관리의 어려움

    1부에서, 친구/주변사람이 아닌 신규가입팀원은 컨트롤이 매우 어렵다. 라고 했었죠.
    한마디로 관리가 안됩니다. 리더 역할을 맡은 사람은 개발업무보다는 팀 관리 때문에 더 큰 괴로움을 겪습니다.

    회사에서 게임을 만든다, 라는 것도 결코 쉬운 일이 아니지만, 프로젝트 관리 측면에서는 동인그룹보다 훨씬 쉽습니다.

    동인게임그룹의 팀 운영관리가 훨씬 더 힘든 이유는,
    동인활동이 보상이나 댓가가 없는 봉사활동이기 때문입니다.
    무보수 자기만족의 행위입니다. 동인게임을 팔아서 수익을 올려보자 !!! 라는 공통목적이 있는 쪽이 차라리 나을지도 모릅니다.
    처음부터 "하고싶으니까 해볼래" 라고 시작했으므로,  "하기싫어졌으니 그만둘래" 라는 상황도 쉽게 발생합니다.
    그러므로, 팀원들의 의욕과 개발동기를 잃지 않도록 하는 테크닉(?)이 늘 중요시됩니다. (이 역할은 주로 리더나 기획자의 몫이 됩니다)

    사람마다 동기,목적은 모두 다릅니다. 일치하지 않는 것이 당연합니다.
    동상이몽입니다. 같은 프로젝트를 하고 있지만, 각자 서로 딴 생각을 갖고 있습니다.
    프로젝트 진행이 자신의 동기, 목적 등과 원치 않는 방향으로 흘러가게 될 경우, 진행하면 할수록 점점 괴로워지므로 오래가지 못하게 됩니다.



    4-1. 개발업무 관리 문제


  • 원치 않는 일
    원화가 지망으로 들어왔는데, 인터페이스 도트 찍으라 시킨다거나,
    캐릭터 디자인을 원하는 사람에게,  메카닉 디자인을 시킨다거나,
    게임시스템디자인을 원하는 사람에게, VN 스크립트 노가다를 시킨다거나,
    사운드 분야로 들어왔는데, 번역일을 맡긴다거나,
    2D 그래피커에게 3D 를 요구한다거나,
    시나리오 지망으로 들어왔더니, 웹 디자인을 시킨다거나,

    등등등등 .... 사례는 아주 다양합니다.
    뭐, 이런 것들은 동인게임 뿐 아니라 업계에서도 자주 있는 일입니다만. (흔히 '낚시'라고 합니다)

    회사에서라면  "뭐, 내키지 않지만 어쩔 수 없지"하고 그냥 할 수도 있는 일이지만,
    동인게임은 호락호락하게 넘어가기 힘들어집니다. 노예근성이 박혀있거나, M속성의 인간이라면 모를까..
    다재다능하고 뭐든지 다 하고싶어하는 슈퍼맨이 팀원이라면 BEST입니다만, 아직까지 그런 사람을 본 적이 없습니다.

    대부분의 팀원은 자기 하고싶은 것만 하려고 한다!! 라고 가정하는 것이 좋습니다. 다들 하기싫은 거 억지로 하려고 참가하는 게 아니니까요.
    결국 누군가는 하고싶지 않은 일도 도맡아서 할 필요가 있는데, 대부분의 경우 이것은 리더의 몫이 됩니다.
    하기싫은 일을 서로 떠넘기는 사태가 발생한 시점에서 이미 프로젝트는 실패해가고 있는 겁니다.
    가장 이상적인 것은 자기가 서로 하겠다고 나서는 분위기지만, 현실과는 거리가 먼 이상론인 것이죠.


  • 명령할 수 없다
    동인팀은 무보수 봉사활동이기 때문에 수직구조의 조직이 될 수 없습니다.  즉, "명령하달" 자체가 아예 불가능합니다.
    <상사:부하>의 관계도 아니고, <독재왕:신하>의 관계도 아닙니다. 리더라고 해서 팀원에게 명령할 수 있는 권한 따위는 애당초 존재하지 않습니다.
    갓 가입한 신입회원이 아닌 한, 지시,명령에 순순히 따라줄 팀원도 그렇게 많지 않습니다.

    <책임/권한>의 경계가 모호하며, <권리/의무>를 주장,강요할 수 없습니다.
    프로젝트 실패했다고 리더가 손가락을 잘라야 할 필요도 없으며, 리더가 프로젝트를 떡주무르듯 마음대로 할 수 있는 것도 아닙니다.
    얼핏 무능무력해보이지만, 그럼에도 불구하고 프로젝트를 이끌어갈 '리더'는 없어서는 안됩니다.

    이런 점들은 동인게임개발을 매우 어렵게 만듭니다.
    그래서 보통은 마음편하게 대할 수 있는 친한 사람들끼리 그룹을 구성해서 스타트하는 것이 일반적입니다.
    (하지만 보통은 거의 실패합니다 ^^; )


  • 결국은 자율활동, 과연 작업은 언제 하나
    팀원들의 작업상황을 감시(?)하는 것은 매우 어려운 일이어서, 결국 팀원의 자율에 맡길 수 밖에 없게 됩니다.
    (별바람 교수님의 스토킹 이론도 나름대로 일리있습니다... 충분히 연구가치가 있습니다)
    팀원이 각자 자기 맡은 역할의 작업을 충실히 해준다면 좋겠지만 현실은 그렇게 만만하지 않습니다.

    피치못할 개인사정으로 작업진행이 어려워졌을 수도 있고,
    딩가딩가 놀다가 이런저런 핑계대는 팀원도 있고,
    정해진 분량에 턱없이 못미치는 결과물을 제출하는 팀원도 있고,
    난데없이 연락끊고 잠적하는 팀원도 있고,

    아무튼, 이런저런 이유로 작업결과물이 나오지 않는 상황이 아주 흔하게 발생합니다.
    강압적으로 야단치거나 하는 것도 무리. 수직구조의 조직이 아니므로, 강제성을 띤 구속이 불가능합니다.
    이런 조건 하에,  프로도 잘 안지키는 일정을 아마추어가 스케쥴대로 움직여줄 리 없습니다.
    스케쥴(?) 관리가 어려워짐으로써, [ 기간 연장 - 의욕저하 - 작업진행 부진 -  또 기간연장 ] 등의 악순환이 이어집니다.


  • 개발중에 내용변경
    팀원의 의욕을 꺾는 행위 1호.
    개발도중에 기획을 엎어버려서 액션이 슈팅이 된다거나 하는 경우는 두말할 것도 없고, 사소한 내용변경이라도 팀원에겐 스트레스로 작용합니다.

    기획자의 경험부족에 의한 개념미탑재,  단순한 변덕 (최악), 짧은 기획기간으로 인한 고민부족 등이 대부분의 원인.
    비젼이나 계획성이 의심되어 불신감이 싹트고 인간관계가 악화되기도 합니다.
    회사에서도 자주 있는 일이지만 (상부층, 타 부서의 외압 등) 이런 프로젝트가 잘 마무리되는 경우는 드뭅니다.


  • 리테이크
    팀원의 의욕을 꺾는 행위 2호.
    남들이 하는 작업상황을 감시하거나 결과물 확인이 극히 힘든 동인게임 개발에서는 없을 수가 없으면서도, 섣불리 요구하기 난감한 것이 바로 리테이크입니다.

    애당초, 기획자가 개념이 없어서 사양서가 애매하게 작성된다거나 하는 문제도 있습니다만. (가령, "중세풍의 갑옷디자인" 이라던가...)
    "기획의도와 다르다" 라던가, "생각했던 것과 이미지가 다르다" 등의 시시콜콜한 태클은 매우 흔하게 발생합니다.
    아무리 상세하게 잘만든 사양서라 하더라도, 사소한 수정사항은 발생하기 마련입니다.

    완성단계에 있는 작업을 '리테이크' 한마디로 엎어버리거나, 없었던 것으로 만드는 일은 쉬운 일입니다.
    하지만 돈받고 일하는 회사에서도 팀원의 의욕을 대폭 꺾어버리는 무시무시한 정신적 피해를 입힙니다. (경험많은 개발자는 해탈의 경지에 도달합니다)
    회사도 아닌데 연속적인 리테이크를 견뎌가며 근성있게 작업해줄 팀원은 많지 않습니다.





    정리

  • 원치 않는 일
  • 명령할 수 없다
  • 감시(?)가 어렵다
  • 개발중에 내용변경
  • 리테이크






    쓸데없이 긴 시리즈도, 다음편이 마지막이 되겠군요.
    next   4-2. 팀 관리의 문제


    #Loppa


  • 2007. 1. 15. 23:56

    < 본 글은 전파명색관(http://rakugaki.cafe24.com)을 운영하고 계신 Loppa님의 글입니다! >


    동인게임이 실패하는 이유 (3)


    3. 팀원이탈 사례 분석


    저는,  "동인게임을 만들고싶다 !! " 라는 욕망이 가장 왕성해지는 시기를 크게 3가지로 분류하고 있습니다.
    이 유형에 해당하는 사람은 조심해야 할지도 모릅니다. 왜냐하면 일시적인 충동으로 그칠 가능성이 높기 때문입니다.
    (모든 사람이 그런 것은 아닙니다.  성급한 일반화의 오류는 범하지 않도록)


    ① 학창시절
    혈기왕성하고 여유가 넘치며 현실은 쥐뿔도 모르고 꿈과 이상이 높은 시기

    ② 군대가기 몇개월 전
    마치 죽기 전에 작품을 완성하겠다는 듯한 결의로 가득차는 시기

    ③ 졸업(퇴사) 후의 백수 시기
    왠지모를 초조감에 뭔가 해내야 한다는 강박관념에 시달리는 시기



    실패사례 대부분은 팀원 이탈로 인한 것이 많습니다.
    팀원 이탈의 문제는, 그 역할의 인력을 잃는다는 점도 있지만, 더 큰 문제는 팀 전체의 분위기, 사기 저하로 직결된다는 점입니다.


    팀원 이탈 → 팀 분위기 저하 → 의욕상실 → 또다른 팀원 이탈 → 반복



    악순환입니다. 뭐, 이런 악순환 구조는 게임회사에서도 비슷하게 발생합니다. (무엇보다 '사람'이 가장 중요하므로)
    굉장히 원만하게 진행되는 프로젝트가 아니라면, 도중에 그만두고 나가는 팀원이 생기기 마련입니다. 팀원이 많은 그룹일수록 더 심합니다.
    하지만, " 나 이제 더이상 못해먹겠으니 그만두겠어 " 하고 팀을 탈퇴하는 경우는 거의 없고, 대부분은 다음 유형을 따릅니다.







  • " 나 군대가 "
    이건 '군대가기 전' 이라는 조건에 있는 팀원에게 흔히 발생하는 필수 이벤트.
    정말 열심히 활동하던 팀원이거나, 중요한 역할을 맡았던 사람일수록,  이후의 프로젝트 진행은 대참사를 맞이합니다.

    이런 사람이 군대를 제대한 뒤에, 동인게임 개발에 열성적으로 참가해주면 좋겠지만 그런 경우는 거의 없습니다.
    군대생활을 겪으면서 현실도 알았을 것이고, 졸업도 해야 하고, 취직도 해야 하고, 결혼도 생각해야 하고...  동인게임 따위 만들 여유 없습니다.


  • " 나 취직했어 "
    특히 사회생활을 해본 적 없는 백수일 경우, 직장에 대한 막연한 두려움이 있어서 바로 취직하지 못하고, 준비를 하겠다는 자세를 취할 때가 많습니다. 그리고, 자신의 스킬을 연마하기 위한 과정으로 동인게임을 택하는 경우가 많습니다.
    경험을 쌓으면서 도중에 어느정도 자신이 생겼다고 판단되면 취직. 그이후에는 회사업무로 바쁘다는 핑계로 잠적, 이탈 합니다.
    마치 졸업해서 떠나는 선배 같은 말투로, " 시간나면 도와줄게 " 라고 하지만, 앞으로 시간이 생길 일은 절대 없습니다.
    진짜 도와줄 생각이 있는 사람이라면 " 시간내서 도와줄께 " 라고 말합니다. 시간은 생기는 것이 아니라 스스로 만드는 것입니다.


  • " 하드 날렸어 "
    이것도 꽤나 자주 발생하는 유형.  이유는 알 수 없지만 꼭 동인게임 개발에서는 하드 날리는 녀석이 속출합니다. 물론 백업 따윈 없습니다.
    사실인지 거짓인지 판단하기 어려우므로, 평소 게으름 피우던 팀원이라면 불신감을 조장하게 되고, 팀 분위기가 한방에 침몰합니다.
    증발했던 작업을 다시 작업해서 제출~ 하는 사례는 없습니다. (처음부터 다시 작업한다는 것 자체가 무리)

    만일, 실수로 하드를 날렸는데, 백업을 아무도 안가지고 있을 경우.
    정말 불행한 일이지만, 그 프로젝트는 입니다. 처음부터 다시 스타트하거나, 포기하거나 둘 중 하나.
    이런 대참사를 방지하고자 한다면, 미리미리 정해진 날짜, 정해진 공개장소에 백업을 생활화 하는 것이 기본.


  • 연락두절
    아주 흔한 케이스. 그냥 조용히 잠적입니다. 연락이 안됩니다.
    메신져는 며칠,몇개월째 접속하지 않으며, 게시판은 물론 e메일 확인도 하지 않습니다.
    절친한 사람이 아니라면, 구체적인 연락처, 주소를 교환하지 않는 것이 대부분이므로 더이상의 연락은 불가능.
    심지어 핸드폰번호를 바꿔서까지 도망가는 경우도 있으므로, 추적하는 것은 어리석은 짓입니다.

    " 바빠서 며칠 깜빡하고 게시판에 못들어왔다 " 라는 것도, 속사정은 " (현실이 바빠서) 동인게임을 만들고 있을 여유가 없다 " 라는 뜻입니다.
    서로간의 연락에 소홀히 하는 팀원은 언제든지 잠수탈 가능성이 있습니다.


  • 기타 사유로 인한 일시적 이탈 후 잠적
    가령, 어머니 병간호 라던가, 시골에 내려갈 일이 생겼다거나, 해외출장 등등을 이유로 내세워서 며칠간 잠수타는 수법.
    그런데 그 며칠이 며칠이 아니라 몇개월이 걸려도 돌아오지 않는다는 점이 참 신비롭지 아니할 수 없습니다.
    현실이 바쁘거나 문제가 많으면, 동인게임 따위에 신경쓸 겨를이 없기 때문에 자연히 잊혀질 수 있습니다.





    팀원 이탈의 이유는 크게 3가지가 있습니다.

    1) 상호신뢰가 깨졌을 때
    리더가 일관성없이 오락가락 한다거나, 의사결정을 흐지부지 또는 멋대로 정한다거나, 팀원들 간의 인간관계가 악화된다거나 등등...

    2) 의욕상실
    하고싶지 않은 일을 떠넘긴다거나, 터무니없는 작업량을 맡긴다거나, 리테이크가 잦다거나, 개발도중 사양이 자주 바뀐다거나 등등...

    3) 개인적인 사정
    가장 심각한 것은 사실 이 3번째 이유. 군대/취직 관련 문제도 여기에 해당합니다.
    상호신뢰나 의욕관리는 어떻게든 잘 수습하면 해결될 수도 있지만 개인적인 사정은 해결하기 매우 어렵습니다
    동인게임에 생활이 걸린 것도 아니고, 돈벌이 수단도 아니기 때문에, 현실이 빠듯해서 여유가 없다면 동인게임은 당연히 뒷전이 될 수 밖에 없습니다.

    개개인사정에 따른 이유는 헤아릴 수 없이 많으며, 이 모든 위험요소에 대처한다는 것은 불가능에 가깝습니다. 게다가 사람마다 천차만별.
    여자친구(혹은 남친) 문제, 결혼 문제, 입시 문제 군대 문제, 취직 문제, 집안사정 문제, 재산 문제, 회사 문제, 친척 관계 문제, 다른 인간관계 문제 등등...



    즉, 리더나 팀 자체가 팀원에게 특별히 나쁘게 대하지 않더라도, 개인적인 사정에 의한 트러블은 얼마든지 발생합니다.
    그렇기 때문에, 어느정도는 개개인의 사생활을 공유하고 서로 이해할 필요가 있습니다. (이런 걸 별로 좋아하지 않는 사람도 있습니다만)
    가능하면 그런 고민들을 들어주고, 상담해주고, 팀 내에서 도와줄 수 있는 문제는 도와줄 수 있을 것입니다.
    팀원들 서로 남남으로 지내다보면, 팀의 결속력은 개인적인 사정에 의해 끊어지기 쉽습니다.

    별바람 교수님의 '스토킹 팀운영론(가칭)'은 나름대로 설득력있는 주장이기도 한 것입니다 (...)



    이 글의 내용은 굳이 동인게임조직이 아니더라도 모든 커뮤니티 조직에 해당한다고 볼 수 있겠습니다.



    다음편에 계속...

    written by #Loppa
  • 2007. 1. 15. 23:54

    < 본 글은 전파명색관(http://rakugaki.cafe24.com)을 운영하고 계신 Loppa님의 글입니다! >




    동인게임이 실패하는 이유 (2)

    아마 이번 글은,  동인게임에 관한 글이라기보다 인간에 대한 철학적 고찰이 더 많을지도 모릅니다.




    2. 인간 그자체가 문제다
      (인간관계 편)

    인간은 사회적 동물이다...
    고대 그리스 철학자의 말을 인용하지 않아도, 조직을 운영해본 경험이 있는 사람은 피부로 느낍니다.

    수많은 인간군상들이 다 제각각 성질이 있는지라 별의별 희한한 사람이 속출합니다.
    팀원 1명이 전체 분위기를 흐리는 것은 기본이요, 심하면 조직붕괴로 이어지기도 합니다.
    유감스럽게도, 특정 인간에 대해서 단시간에 판단, 평가할 수 있는 명확한 기준은 전.혀. 없습니다.

    "아빠가 낚시를 좋아하는 사람 중엔 나쁜 사람은 없댔어 !! "
    라고 해서, 낚시 좋아하는 사람을 모집하면 우수한 팀원이 들어오는 것도 아니란 거죠.

    대부분은 가입절차를 복잡하게 하고, 가입조건을 까다롭게 해서 함량미달의 팀원을 걸러낼 제도적 장치를 마련합니다.
    이 조치로써 얻는 점은 단 1가지.   "가벼운 마음으로 대충 가입해볼까 하는 사람들을 원천봉쇄" 하는 효과입니다.
    하지만 그이상도 그이하도 아닙니다.  어떤 정신나간 놈이 가입될지는 아무도 모릅니다.


    인간관계에서 그 무엇보다 중요한 것은 상호신뢰 입니다!

    사랑도, 우정도, 전우애도, 동지애도,  모두 이 상호신뢰가 기본바탕이 됩니다.
    서로가 서로를 믿는다.  이것이 기본전제조건.



  • 동상이몽, 팀원들 간의 온도차

    가장 이상적인 것은 모든 팀원이 하나의 목표를 향해 달려가는 것입니다만, 현실은 전혀 그렇지 않습니다.
    처음엔 모두가 일기투합 대동단결 도원결의하여 시작한 프로젝트인 것처럼 보여도, 막상 시간이 조금만 지나보면 금방 차이는 드러납니다.

    모두 각자 태어나고 자라온 환경이 다릅니다.  사생활이 다릅니다.
    졸업논문으로 고민하는 놈, 결혼문제로 고민하는 놈, 취업문제로 고민하는 놈, 별의별 개인사정이 다 있습니다.

    동인게임을 만들고자 하는 목적 자체도 각자 다릅니다.
    취업 전에 경험삼아,  스킬 연마하기 위해,  왠지모를 동경심에, 돈을 벌기 위해,  팀원 중에 친한 사람이 있어서 도와주려고,  명예(?)를 위해.  등등

    동인게임에 대한 생각, 동인게임을 바라보는 시각, 태도는 팀원 서로가 일치하지 않습니다.
    이것은 매우 흔하게 트러블로 이어집니다.


    " 나는 밀린 게임도 포기하고 캐고생 하고 있는데 말야, 저놈은 진심이 아닌 거 같군 "

    " 동인게임에 목숨걸일 있나, 그냥 취미로 하는 건데 "

    " 난 저놈같이 주말까지 방구석에 처박혀서 동인게임 만들고 싶진 않아 "



    이러한 팀원들간의 온도 차, 즉 동인게임에 대한 열의,열정의 차이는 서로간에 오해를 불러일으키기 쉽고 트러블의 원인이 됩니다.
    인원이 적을수록 유리하지만, 2~3명 정도의 인원이 서로의 마음을 맞추는 것도 결코 쉬운 일이 아닙니다.



  • 투덜이 스머프

    어른들의 세계에서는 불평만 많은 놈은 왕따 타겟 1호.  하지만, 혈기왕성한 아마추어 또는 학창 시절의 조직이라면 이런 사람은 어딜가나 반드시 있기 마련. 자칭 쿨가이 스타일의 시니컬 어조만 내뱉는, 프로젝트 진행에 조금도 도움되지 않는 녀석이 존재합니다.

    기본적인 해결책은  " 그래서 대안책은 있냐? " 라는 것부터 시작됩니다.
    근데, 원래 마이너스 사고방식을 가진 놈과는 제대로 된 토론이 되지 않습니다. 뭐든지 까대기부터 하기 때문에 제시하는 대안책조차도 택도 없는 헛소리가 대부분.
    토론이 오히려 시간낭비가 되는 상황이 발생하면, 프로젝트의 성공률은 추락하고 있는 것입니다.

    제대로 된 토론경험이 없는 사람일수록 심각하므로, 처음부터 제대로 분위기를 잡는 것이 좋습니다.

    " 토론은 플러스 사고, 건설적인 방향으로 진행하되,  부정할 때는 신중히 하고 대안책을 제시할 것 "

    어찌보면 당연한 건데, 이 당연한 것을 이해 못하는 무개념아동은 세상에 넘쳐납니다.
    보통 혈기왕성하게 동인게임 만들겠답시고 덤비는 시기는 학창시절일 때가 많으므로, 조직에 대한 이해부족으로 인해 무수한 트러블을 초래합니다.



  • 삐짐

    간혹 자신의 의견이 통하지 않거나, 무시되거나 하면 삐지는 사람이 있습니다.
    아니, 무슨 초딩도 아니고 유치하게스리...  라고 생각되지만, 이건 어른들의 세계에서도 건재한 것입니다.
    팀원의 삐짐은 팀 전체의 사기저하로 직결됩니다.  심해지면 의욕저하에 의한 팀원이탈, 조직붕괴까지 이어집니다.
    진행하더라도  " 내가 이일을 하고싶어서 하는 게 아니란 말이지~ "  라는 식이 되어버립니다.

    뎅강 짤랐으면 좋겠지만 그것도 함부로 하기 어렵습니다. (분위기가 더 악화됩니다)
    열심히 잘 다독거려서 진행해나가는 수 밖에 없는데 ... 이것은 리더가 짊어질 고난 중 하나입니다.
    하기 싫은데 억지로 끌려가는 경우는 결코 오래가지 못합니다. 아무리 친한 사이라도 말이죠.



  • 대화부족

    서로 열띤 논쟁을 벌이고 다투고 의견차이로 분위기 어수선해지고...  라는 상황은 흔히 있는 일이지만, 이것보다 더 심각한 것은 대화가 단절된 경우입니다. 팀원간의 커뮤니케이션이 이뤄지지 않으면, 사소한 일로도 오해가 발생하기 쉽습니다. 말을 하지 않아도 서로 통하는 상대 따위는 현실에 존재하지 않습니다.
    상호신뢰를 쌓기 위해서는 서로를 이해하는 것이 중요한데, 대화가 없으면 신뢰 이전에 이해배려조차 힘들어집니다.

    커뮤니케이션 수단은 메일, 게시판, 메신져, 전화, 오프모임 등 , 여러가지가 있습니다. 각각 장단점이 있으므로 적절히 상호보완할 필요가 있습니다.
    다음은 대화 부족시 발생하는 문제점들입니다.

     1. 어느샌가 쥐도새도 모르게 팀원이 잠적하는 사태가 발생한다.

     2. 제대로 된 프로젝트 진행이 안된다.  이쪽에서 A를 요구했는데 B라는 결과물이 나오는 경우도.

     3. 신뢰관계가 약해지므로, 사소한 트러블이 재앙이 된다.


    대화를 많이 해봤더니, 서로의 코드와 사상이 맞지 않더라 ~ 라는 결론에 도달하여 그만두는 경우도 있습니다.
    처음부터 상대방에 대해 다 이해하고 시작하는 것이 아니므로, 초기에 충분한 대화를 가지는 것이 중요.


  • 팀 적응문제

    새로 들어온 팀원 경우에 발생하는 문제.
    기존의 팀 분위기가 어느정도 형성되어 있고, 친목이 두터워진 상태라면 이것은 신규팀원에게 있어서 높은 으로 작용합니다. 신규팀원에 대한 배려가 절실히 필요한데도, 왠지모르게 대부분의 동인팀은 사자새끼를 절벽에 떨구듯이 지가 알아서 적응하게끔 방치하고, 적응하지 못하고 팀을 이탈하면 '낙오자' 취급을 해버리는 경우가 많습니다.
    게임업계는 특히 이런 경우가 좀 심한 듯 한데, 누구나 새로운 조직에 가면 어리버리한 것은 당연한 것이므로 적응하기 쉽도록 도와줄 의무가 있습니다.

    이렇듯, 신규팀원 적응을 팀원 자체의 문제로 떠넘기는 풍토는, 수많은 배신(?)과 좌절을 겪어온 팀일수록 더합니다.
    " 어차피 그만두고 나갈 녀석이라면 처음부터 필요없다 "  라는 것인데, 그렇게까지 살아남아 계속 도와줄 팀원은 찾아보기 힘듭니다.





    정리

    "사람이 제일 중요하다"

    "사람이 가장 큰 재앙의 근원이다"





    다음편에 계속...
    아마도, 팀 운영관리 편...?


    #Loppa
  • 2007. 1. 15. 23:51

    < 본 글은 전파명색관(http://rakugaki.cafe24.com)을 운영하고 계신 Loppa님의 글입니다! >


    동인게임이 실패하는 이유 (1)

    동인게임이란?

    간단히 말해서 "여러명의 아마추어들이 모여서 만드는 게임"
    여기서 아마추어란 실력이 떨어지는 사람이 아니라,  '돈을 받고 일하지 않는다'는 뜻입니다.
    즉, 게임회사에서 돈받고 게임만드는 사람은 프로페셔널~ .



    사실, 저 따위가 감히 이런 거창한 글을 쓰기엔 한참 때가 이르다는 생각이 듭니다만...
    동인게임으로서는 성공적으로 완료한 건 거의 없고, 무수히 실패만 거듭해왔기 때문이지요.

    그런 과정에서, 가장 중요한 진리를 깨달았는데..

    첫째는, 멤버간의 상호신뢰 (사랑, 우정, 유대감, 동지애 등등)
    둘째는, 멤버의 의욕 (열정, 열의, 혼, 목적의식 등등)

    근데 이건 사실 동인게임에 국한된 것이 아니고,  여러명의 인간이 모여서 한가지 목표를 해낼 때 가장 중요한 요소인 겁니다.
    회사에서 게임을 만들 때는, 위의 요소가 없어도 완성은 됩니다.  졸라 재미없게 일을 해도 월급은 꼬박 나오니까요.
    근데 이 2가지 요소만 갖추어지면 뭐든지 가능합니다.
    동인게임은 '월급'이 나오는 것이 아니기 때문에, 이 2가지 요소를 반드시 충족시킬 필요가 있습니다.
    그렇지 않으면 동인게임으로서의 의미가 사라집니다.

    초딩 때부터 이팀 저팀에 끼어보기도 하고, 팀 만들어보기도 하고, 그냥 아는 사람이랑 시도해보기도 하고, 친구랑 해보기도 하고 등등.
    다른 동인팀의 소식이나 다른 사람들의 경험사례도 수집하면서 쭉 느꼈던 점은,

    " 동인게임을 만드는 건 엄.청.나.게 어려운 일이다 "

    라는 점입니다.
    한글화팀 운영할 때도 엄청난 고생을 했습니다만, 게임개발에 비하면 3백배는 쉽습니다.

    대부분은 젊은 혈기에 겁도 없이 무모하게 도전했다가 좌절하곤 합니다. 저 역시 그 중 한사람이었구요.
    어느정도 업계에서 실력/경험을 쌓았다고 해도 결코 쉬운 것이 아닌 것이 바로 '동인게임 만들기' 입니다.


    왜 어려운가?  왜 실패하는가?
    대충 알아봅시다.





    1. 시작이 문제다
      (팀 구성하기 편)

    가장 좋은 것은 혼자 만능이라서, 혼자서 게임만드는 것입니다. (농담이 아니고 진짭니다)

    간혹, 혼자서 게임 만드는 사람이 종종 있는데, 주로 2가지 이유에서입니다.
    첫째는, 편하기 때문이고
    둘째는, 다른 파트 인원을 못구해서입니다.
    (... 첫째 이유가 더 큽니다)

    하지만, 혼자서 만드는 것은 평범한 사람에겐 상당히 무리가 따르므로, 대부분은 자신을 도와줄 다른 파트를 모집하게 됩니다.

    멤버를 모으는 방법은 크게 2가지가 있습니다.

    * 친구,아는 사람과 함께 만든다 (인맥)
    * 팀원을 공개모집한다 (공채)

    실은, 업계에서도 이 2가지 방법 밖에 없습니다 ;  (업계에서도 늘 사람 부족입니다만)



  • 친한 사람과의 작업진행은 진행 자체가 만만해진다

    친한 사람과 할 경우, 취미,기호,성향 등의 코드가 대충 맞고 이해하기 쉬우며 대하기 편하다는 장점이 있습니다.
    그러나, 서로 친해서 익숙해진다는 것은 양날의 검.
    치명적인 문제가 발생했을 때도 "별 수 없지 뭐", "뭘 새삼스레" 라는 식으로 만만하고 대수롭지 않게 넘어가버리는 수가 많습니다.
    아무도 문제점에 대해 진지하게 고민하지 못하게 되므로, 사실상 팀운영 및 프로젝트 진행능력을 상실합니다.
    관계유지 및 우정파괴를 두려워하므로, 팀 운영에 치명적인 문제가 발생하더라도 함부로 제명,탈퇴 처리하는 것도 껄끄러워집니다.

    프로젝트가 무산된 대부분의 사례에서는 관계가 껄끄러워지거나, 심한 경우엔 적대관계시되어 서로에게 상처만 남기는 경우가 매우 많았습니다. 참고.


  • 모집한 팀원은 컨트롤하기 어렵다

    어느정도 거리를 두면서 작업이 진행되므로, '적당한 거리관계' 에서의 일 진행은 나름대로 바람직한 면이 있습니다.
    ...그러나, 이 적당한 거리는 그만큼 와해되기 쉬우며, 모집된 인원을 컨트롤하는 것은 매우!! 어려운 일입니다.
    어떻게 하면, 팀원이 불만을 느끼지 않도록 작업을 맡길 것인지가 아주 어려운 관건입니다.


  • 리더의 역할은 프로듀서 또는 디렉터

    아주 흔히 있는 일로써... 동인게임에서 프로듀서, 디렉터를 하겠다고 나선다는 것은, 바꿔말하자면
    "나는 할 줄 아는 게 없으니, 나의 망상을 니네들이 게임으로 완성해다오"
    라는 것이나 마찬가지.  정말 뛰어나고 매력적인 훌륭한 기획이라면 사람이 모여들겠지만 그렇지 않다면 이단계에서 이미 끝.
    리더는 자신이 어떤 일을 할 것인지 역할을 분명히 해두고, 자신의 보유스킬을 밝혀둡시다.

    " 스킬이 없는데, 게임은 만들고 싶어요!! "

    네, 물론 그런 경우도 있습니다.
    당연한 말이지만  "그럼 당신은 뭘 할건데요?" 라고 물을 수 밖에 없는데, 이때 자신이 할일을 스스로 찾지 못하면 GG.

    디렉터는 아무것도 못하는 사람이 아니고, 전부 다 할 줄 아는 사람인 것입니다...


  • 리더의 역할이 시나리오 라이터

    리더자칭 디렉터의 또다른 버젼.  그림은 못그리고, 프로그램도 못짜니까 어쩔 수 없이 시나리오 라는 케이스.
    업계에서도, 신입 -시나리오 라이터 지망생- 은 합격률이 저조합니다.

    과거 실적이 있거나 공개작품이 있으면 그나마 낫습니다.
    시나리오를 중시하는 작품을 만든다면, 그림/프로그램을 못해도 각종 공개툴을 이용하면 어느정도 혼자서도 만들 수 있으므로 참고.
    그림이 필요하다면, 만들어진 작품을 걸고 그래픽파트를 모집하는 것이 현명합니다.


  • 리더의 역할이 캐릭터 원안,  또는 스토리 원안

    리더자칭 디렉터의 또다른 버젼2.  그림은 못그리고, 프로그램도 못짜는데, 시나리오조차 못쓰겠다는 사람이 머무르는 단계.

    "내가 생각한 캐릭터를 대신 그려줄 사람~? "
    "내가 생각한 이야기를 대신 시나리오로 써줄 사람~? "

    당연히 모집될 턱도 없고 모집되어도 금방 와해되기 일쑤.
    초 대기업의, 초 대규모 프로젝트의, 초 전문가님이 아니라면,  이런 세분화된 역할담당 따위는 존재하지 않는 겁니다.


  • 인원이 턱없이 부족하다

    필요최소한의 인원도 없는데,  기획만이라도 진행되는 경우.
    99% 는 기획조차도 제대로 진행되지 않고, 기획단계에서 무산됩니다.

    필요한 인원이 다 갖추어진 상태에서도, 기획단계에서 무산되는 경우는 업계에서조차 매우 흔한 일입니다.
    필요최소한의 인원이란,   기획, 프로그램, 그래픽, 사운드, 배포  5가지 스킬이 갖추어지는 것입니다.
    최소 5명이 필요한 것이 아니라,  최소 이 5가지 역할을 해줄 사람이 필요합니다. (즉, 다할 수 있으면 혼자서도 됩니다)
    프로젝트리더 역할을 해줄 인원도 반드시 필요. (서클 리더와는 별개입니다)

    동인게임 멤버는 보통 2~4명이고, 많아봐야 5~6명 정도.  10명 가까이 되는 경우도 있는데 성공사례는 거의 없습니다.
    여기서 멤버란 프로젝트에 참여하고 있는 멤버이지, 회원리스트에 있는 유령멤버 숫자를 따지는 게 아닙니다.


  • 인원이 너무 많다

    반대로, 인원이 너무 많으면 배가 산을 오르다못해 비공정이 되어 안드로메다에 갑니다.
    실제로, 모집했더니 20명이 모였다!!  30명이 모였다!!! 라는 경우도 종종 있습니다만...  99% 실패합니다.

    20명 이상쯤 되면 중견회사를 차려도 이상하지 않을 인원이고, 컨트롤은 사실상 불가능.
    압도적인 카리스마를 지닌 리더가 종교적인 계시를 한다고 해도 프로젝트 진행은 힘듭니다.

    초 대규모 프로젝트를 하겠답시고, 거창하게 인원모집했던 프로젝트는 모두 무산되었습니다.


  • 주최자의 실적이 불분명하다

    응모하는 쪽도 자신과 비슷한 실력이거나 경험이 있는 사람과 하고 싶어하는 것이 인지상정.
    조직이나 리더의 실적이 전혀 드러나있지 않은 상태인데도 불구하고 모집할 때는
    "실력을 알 수 있는 포트폴리오 첨부" 라는 개념없는 상황도 발생합니다.

    서로간의 신뢰를 쌓기 위한 첫 단계부터 삐걱이는 겁니다.


  • 모집기준, 심사기준이 애매하다

    가장 최악인 것은 응모는 받되, 탈락시엔 연락을 하지 않는 경우.
    애당초 심사기준 따위가 애매 또는 존재하지 않으므로, 포트폴리오를 보고 '리더 마음대로' 채용여부를 정하는 것이 보통인데
    채용하지 않을 경우에는, 그 사유에 대해서도 충분한 설명을 달아 연락하는 것이 기본적인 도의.

    원하는 그림체나, 문체 등이 있다면 미리 모집시에 표시해두는 것이 좋습니다.
    모집기준에서 프로에 준하는 실력을 요구하는 것도 어불성설.


  • 계획이 없다

    "무엇을 만들 것인지는, 다같이 상의하겠스빈다"  라는 케이스.
    모집할 때부터 이런 식으로 모집하는 경우도 있는데, 모집단계에서부터 실패나 다름없습니다.

    각 파트별로 사람 다 모아놓고, 기획이 무르익을 때까지 손가락 빨고 기다리게 만드는 셈.
    격투액션, RPG, 어드벤쳐, FPS 등등 뭐든지 다 만능인 프로그래머는 그리 많지 않습니다;  (동인 레벨에선 더더욱)
    취향도 가지각색이기 때문에,  미소녀게임 만들자,  난 18금은 좀 곤란하다, RPG를 하고싶다  등등 의견이 갈려서 다투는 경우도 흔해빠진 일.
    채택되지 않은 의견은 사실상 무시되는 것이므로 팀 분위기는 더욱 애매해지기 일쑤.

    " 자아, 무엇을 만들까요? " 라는 얘기가 나온 시점에서 이미 프로젝트는 실패 조짐 90%
    이것은 동인게임 개발에서 해서는 안될 말 중 하나입니다.

    " XXX 를 만듭시다! " 가 바람직한 형태.
    그 프로젝트를 마음에 들어하는 멤버를 참가시키거나 모집하는 것이 BEST.




    정리

  • 친한 사람과의 작업진행은 진행 자체가 만만해진다
  • 모집한 팀원은 컨트롤하기 어렵다
  • 리더의 역할은 프로듀서 또는 디렉터
  • 리더의 역할이 시나리오 라이터
  • 리더의 역할이 캐릭터 원안,  또는 스토리 원안
  • 인원이 턱없이 부족하다
  • 인원이 너무 많다
  • 주최자의 실적이 불분명하다
  • 모집기준, 심사기준이 애매하다
  • 계획이 없다




    다음편에 계속...



    #Loppa