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'생각하기'에 해당되는 글 50건
2009. 5. 25. 11:28
이제 형세는 위의 고사성어처럼 되었다.

그는 절묘한 타임에 극단적인 선택으로 인해서 놀라움과 충격을 주었지만. 한 때 대통령이었던 사람이 그렇게 삶을 마감하게 된 것은 정말 비극적 일이다.  그리고 난 자살이라는 방법에 당위성을 부여하지 않는다. 물론 심적으로 얼마나 타 들어갔으면 그런 선택을 했을까 생각도 들지만 아닌 것은 아니다. 많이 아프고 힘들겠었지만 당당하게 오뚝이처럼 일어나는 그의 모습이 눈에 아른 거린다.

그렇다고 원망하거나 미워하지 않는다. 이제 그의 업적은 진정으로 역사가 판단 할 것이다.

2009. 4. 23. 00:29
좀더 투자 공부를 하자.

영어 원서쯤은 쉽게 읽을 수준의 영어를 갖자

아는 것이 힘이다.

짱구와 펜을 돌려라.

2009. 4. 14. 22:49

라토군에 몸을 실고, 긴 드라이브를 했다. 시원한 바람, 좋은 사람, 신나는 음악과 함께.
덕분에 시간을 청량하게 마실 수 있었다. 그리고 가슴속에 상쾌함이 들어왔다..
2009. 4. 8. 11:43

1) Discovering New Development Opportunities, 닌텐도 이와타 사장 기조연설

* 미야모토씨의 개발 스타일 'Upward Spiral'
- Ideas Are Everywhere : 모든 것은 게임 개발에 있어서 힌트다
- Personal Communication : 서로 무엇이든 정직하게 이야기해 문제의 조기 발견 및 해결이 가능
- Prototype Stage : 멤버 사이의 이미지 공유, 프로젝트 방향성 재확인
- Small Teams : 개발 초기는 소수의 멤버로 진행
- Mulitiple Project : 작은 팀을 통해 다양한 프로젝트 진행, 리스크 회피 가능
- Trial and Error : 몇 번 실패를 반복하면서 보다 좋은 제품으로 나아간다
- Mass Production Stage :

* 개발자를 놀라게 하는 것을 만들자 : 리듬천국은 음악 프로듀서가 기획서를 제출해 개발자를 놀라게 함

* Virtual Console 주는 기회 : 예전 게임들을 다시 활용할 수 있다.

* 다양한 데이터들을 활용해서 닌텐도 플랫폼의 우월성 강조

2) Replayable Cooperative Game Design: Left 4 Dead

* 몇 번이라도 놀 수 있는 새로운 온라인 멀티 플레이 게임을 만들 수 없는가에서 시작

* 다음과 같은 방향성을 제시
- 자연스럽게 협력 플레이를 하는 시스템을 포함시킨다
- 협력 플레이가 아니면 절대로 이길 수 없게 한다
- 팀 전체를 한 명의 「플레이어」로서 취급한다

* 보스 캐릭터를 통해서 따로 노는 친구들을 해결한다

* 상황을 항상 전하는 게임 디자인을 행하는 이유는 플레이 자체에서도, 자연스러운 형태로 커뮤니케이션을 돕기 위해서이다.

* 헬스 팩은, 하나의 맵에 유일하게 설치되어 있으며, 서로 서로 돕지 않으면 곧바로 없어져 버린다.

* 상황에 따라서 다이나믹하게 바뀌는 사운드나, 플레이 할 때 마다 다른 좀비의 출현 장소 등은 본작을 위해서 개발된 'AI Director'가 맡고 있다.

3) Solid Game Design: Making the “Impossible” Possible

* 게임 디자인에 있어서 최초로 Impossible(불가능)은, 획기적인 것, 전례가 없는 것, 그때까지 만들었던 적이 없는 것을 만들려고 할 경우가 많다.

* 1986년의 입사와 동시에MSX의 게임을 만드는 부서에 배속되어 거기서 「컴배트 게임을 만들 수 있다」라고 하는 명령이 내려졌다고 한다.하지만, MSX2는 동시에 표시할 수 있는 캐릭터수가 적고, 총탄이 난무하는 게임을 만드는 것은“불가능”이라고 느껴졌다. 거기서 발상의 전환을 실시해, 적에게 발견되지 않고 숨거나 도망치거나 하는 그때까지 없는 게임을 생각해 냈다. 이것이, 말하자면 스텔스 게임의 원점이다.

* 팔리면 속편의 이야기가 부상하는 것이 업계의 상이며, 그것은 메탈 기어도 같다.다음은 「보다 향상된 스텔스 게임을 만든다」라고 하는 미션이 생겼다. 그런데 플랫폼은 다시 MSX2. 그래서, 하드웨어의 진화는 없었다. 코지마씨는, 게임 디자인을 궁리하는 것으로, 그 난제에 대처했다고 한다.구체적으로는, 전작에서는 적의 행동 패턴이 「뒤쫓는다」라고 「공격한다」라고 하는 둘 밖에 없었지만, 메탈 기어2에서는 「적병이 주인공을 찾는다」라고 하는 상태가 추가되었다. 이것으로 인해 플레이어는, 「발견되면 어떻게 하지」라고 하는 두근두근을 느끼게 되었다.

* 메탈 기어 솔리드3는, 당초는 “등장할 차세대기”를 상정하고 기획을 진행시키고 있었다고 한다. 하지만, 중요한 차세대기가 발매되지 않아서, 메탈 기어 솔리드2와 같은 플랫폼인 PS2이었다. 그러나, 메탈 기어 솔리드3의 무대는, 많은 나무들이나 풀꽃이 만연한 정글이었다. 과거의 시리즈에서는, 인공 건조물내와 그 주변에서만 게임을 구축하고 있었지만, 정글을 무대로 표현하는 것 때문에 그래픽스으로 표현해야 하는 것이 현격히 증가하게 되었다. 따라서, 메탈 기어 솔리드2의 엔진을 재이용하는 것은 단념하고 다시 엔진부터 다시 만들게 되었다.

* 최첨단의 기술을 아낌없이 채용한 메탈 기어 솔리드4하지만, 게임의 무대를 「전장」이라고 하는 것으로, 게임 디자인적으로도 새로운 도전이 시도되었다. 이전까지는 단독으로 어떻게든지 숨는 것이 게임성의 주체였지만, 메탈기어 솔리드4는 전장에서 싸우고 있어서, 세력의 어딘가에 가담하거나 혹은 양쪽 모두를 적으로 돌리거나 하는 플레이어의 선택의 폭이 넓어졌다.

* 이상과 같이 메탈 기어 시리즈의 역사를 되돌아 보면서, 새로운 하드웨어의 탄생이나 소프트웨어의 진화에 대응하면서, 게임 디자인적으로도 시행 착오 하고 작품을 계속 만들어 왔다고 하는 자신의 과거를 소개하며 갔다.처음은 불가능이라고 생각되는 게임 내용이어도, 발상을 전환하거나 연구를 거듭하거나 하는 것으로, 벽을 넘을 수 있다는 것이다.

4) Level 5's Techniques to Producing a Hit game

* 히트작을 낳는 방법으로서 제시된 것이,「캐치 카피 플래닝」 「붐 트리거」의 두 개이다

* 캐치 카피 플래닝이란, 게임의 기획 단계로부터 캐치 카피로 하기 쉬운 장점을 준비하는 것이다.「레이튼 교수와 이상한 마을」에 대해서는, 「머리의 체조」로 알려진 다호 아키라씨에 의한 감수나, 오이즈미 히로시씨, 호리키타 마키씨라고 하는 유명 배우를 성우로 기용했다. 또, 당시의 닌텐도DS용게임에는 별로 무비가 사용되지 않았던 것 만큼 , 퀄리티 높은 무비의 존재가 두드러졌다.

* 붐 트리거란, 게임안에 포함된, 붐을 일으키는 “하기 시작”이다. 붐은 기본적으로 소문으로 발생할 가능성이 높기 때문에, 플레이어가 다른 사람과 정보교환 할 수 있는 요소를 준비하는 것이 중요하다라고 한다. 아무리 재미있는 게임에서도,3일에 클리어 되어 버려서는, 플레이어간에 정보교환 하는 계기조차 주어지지 않는다. 따라서, 어느 정도 긴 동안 놀 수 있는 요소를 준비하는 일도, 붐을 일으키려면 중요하다. 레이튼 교수 시리즈에서는, 풀 수 없는 수수께끼가 있을 경우, 다른 사람에게 풀게 하고 또 자신이 푼 수수께끼에 도전하게 한다는 것으로, 커뮤니케이션이 태어난다. 또, 서브 게임을 모으려면 시간이 걸리는 요소도 준비되어 있다

* 개발자에게는, 「팔리는 요소를 준비한다」라고 하는 것에 대해 너무 좋은 인상을 가지지 않는 타입의 사람도 있지만, 놀아 주고 처음으로 게임으로서 성립하는 이상, 팔기 위한 장치를 준비하는 것은 중요한 일이다.

* 「프로모션 효과의 높은 요소를 게임의 기획 단계로부터 준비한다」라고, 말해 말하는 것은 간단하다.그러나 실제로는 홍보 사이드의 말에 게임의 모든 것을 반영하는 것은 어렵고, 개발 사이드와 유기적인 협력을 통해야 한다.
2009. 3. 13. 11:12

이젠 거의 10년 전의 일. 우연히 이 사진을 구해서 기념하기 위해 올린다. 지금은 다들 어디에서 무얼 하는지 모르겠지만 몇 사람만은 그래도 꾸준히 소식을 듣는다.

지금 알고 있는 것을 그 때 알았더라면 얼마나 좋았을까.

2009. 3. 2. 00:03

2008.02.21


가끔은 속이 얼얼한 정도로 시원한 것이 필요할 떄가 있다.
그럴때면 생각나는 1순위가 따로 숙대앞 딸기빙수. 와플과 같이 팔고 있지만 나는 딸기빙수를 특별히 사랑한다.
2008. 5. 7. 01:29
마돌이에 이어 2번째로 라토군을 영입했다. 생각보다는 훨씬 이뻐서 외모상으로는 대만족이다. 라토군의 마음은 아직 잘 모르겠지만 이제부터 교감을 시작해야 한다. 물론 경제적으로 어느 정도 타격은 있지만 이 정도쯤은 가뿐히 헤쳐나갈 수 있다.

좀 더 즐거운 인생이 시작된다.


2008. 1. 29. 23:09

1.
나이에 억매이지 않는다고 해도 흐르는 세월의 시간 옆에서 초연한 사람이 누가 있을까? 어느날 문득 느낀 30살. 그 느낌이 어떠하든 나의 정신연령은 20대 초반에 머물러 있다. 아직도 끊임없이 분출하고 있는 나의 에너지가 있는한.

2.
20대의 많은 경험과 일들을 했다. 학교, 회사, 결혼 등은 지금까지 내가 알고 있던 세계를 훨씬 더 넓은 세계로 연결해 주었다. 지금 생각해 보면 아쉬움과 후회도 많이 남았지만 모두다 약이 되었던 좋은 경험이었다. 이런 반석 위에 내가 존재했다.

3.
공부를 하기로 했다. 왜냐고? 이유는 내 몸과 마음의 에너지가 자극되기 때문이다. 이제부터 하는 공부는 정말 내가 좋아하는 즐거운 공부가 될 것이다. 왠지 즐거워진다.

4.
몇 년전부터 느끼는 세상은 온통 확률로 가득차 있다. 어떤 것이든지 정해진 길과 공식은 없다. 다만 그렇게 될 확률이 높아질 뿐. 좋은 과정이 좋은 결과를 답보하지는 못한다. 단지 좋은 과정이 좋은 결과를 낳을 확율을 높일 뿐이다.

5.
물론 지금 현재 있는 곳에서도 더욱더 최선을 다한다. 그것이 제일 즐겁기 때문이다.

2008. 1. 22. 10:19
백번 말하는 것보다는 한 번 보여주는 것이 낳다.
결과를 내도록 하고 남들이 알도록 결과를 공유하자.
주어진 환경에서 최선을 다해보자구!

2008. 1. 18. 00:58
나는 줄곧 혼자 살고 있다.
그러니 내가 나를 감시하지 않는다면
어떻게 수행이 가능하겠는가.
홀로 살면서도 나는 아침저녁 예불을 빼놓지 않는다.
하루를 거르면 한 달을 거르게 되기 때문이다.
그렇게 되면 삶 자체가 흐트러진다.

우리는 타성에서 벗어나야 한다.
그것은 생명이 요구하는
필수적인 과제이기 때문이다.
타성의 늪에서 떨치고 일어서는 결단이 필요하다.

저마다 자기의 일상생활이 있다.
자기의 세계가 있다.
그 일상의 삶으로부터 거듭거듭 떨쳐 버리는
출가의 정신이 필요하다

'살아 있는 것은 다 행복하라(법정 잠언집)' 중에서 (조화로운삶, 88p)

"하루를 거르면 한 달을 거르게 된다..."
처음에 한 번은 거르기 쉽다. 하지만 그것이 한 달이 되고 결국에는 사라지게 된다. 작은 말이지만 큰 지혜를 담고 있는 법정 스님의 말씀. 새해부터 좋은 어귀를 얻어 마음이 든든하다.