2009. 4. 8. 11:43
[생각하기]
1) Discovering New Development Opportunities, 닌텐도 이와타 사장 기조연설
* 미야모토씨의 개발 스타일 'Upward Spiral'
- Ideas Are Everywhere : 모든 것은 게임 개발에 있어서 힌트다
- Personal Communication : 서로 무엇이든 정직하게 이야기해 문제의 조기 발견 및 해결이 가능
- Prototype Stage : 멤버 사이의 이미지 공유, 프로젝트 방향성 재확인
- Small Teams : 개발 초기는 소수의 멤버로 진행
- Mulitiple Project : 작은 팀을 통해 다양한 프로젝트 진행, 리스크 회피 가능
- Trial and Error : 몇 번 실패를 반복하면서 보다 좋은 제품으로 나아간다
- Mass Production Stage :
- Personal Communication : 서로 무엇이든 정직하게 이야기해 문제의 조기 발견 및 해결이 가능
- Prototype Stage : 멤버 사이의 이미지 공유, 프로젝트 방향성 재확인
- Small Teams : 개발 초기는 소수의 멤버로 진행
- Mulitiple Project : 작은 팀을 통해 다양한 프로젝트 진행, 리스크 회피 가능
- Trial and Error : 몇 번 실패를 반복하면서 보다 좋은 제품으로 나아간다
- Mass Production Stage :
* 개발자를 놀라게 하는 것을 만들자 : 리듬천국은 음악 프로듀서가 기획서를 제출해 개발자를 놀라게 함
* Virtual Console 주는 기회 : 예전 게임들을 다시 활용할 수 있다.
* 다양한 데이터들을 활용해서 닌텐도 플랫폼의 우월성 강조
* 다음과 같은 방향성을 제시
* Virtual Console 주는 기회 : 예전 게임들을 다시 활용할 수 있다.
* 다양한 데이터들을 활용해서 닌텐도 플랫폼의 우월성 강조
2) Replayable Cooperative Game Design: Left 4 Dead
* 몇 번이라도 놀 수 있는 새로운 온라인 멀티 플레이 게임을 만들 수 없는가에서 시작* 다음과 같은 방향성을 제시
- 자연스럽게 협력 플레이를 하는 시스템을 포함시킨다
- 협력 플레이가 아니면 절대로 이길 수 없게 한다
- 협력 플레이가 아니면 절대로 이길 수 없게 한다
- 팀 전체를 한 명의 「플레이어」로서 취급한다
* 보스 캐릭터를 통해서 따로 노는 친구들을 해결한다
* 상황을 항상 전하는 게임 디자인을 행하는 이유는 플레이 자체에서도, 자연스러운 형태로 커뮤니케이션을 돕기 위해서이다.
* 헬스 팩은, 하나의 맵에 유일하게 설치되어 있으며, 서로 서로 돕지 않으면 곧바로 없어져 버린다.
* 상황에 따라서 다이나믹하게 바뀌는 사운드나, 플레이 할 때 마다 다른 좀비의 출현 장소 등은 본작을 위해서 개발된 'AI Director'가 맡고 있다.* 상황을 항상 전하는 게임 디자인을 행하는 이유는 플레이 자체에서도, 자연스러운 형태로 커뮤니케이션을 돕기 위해서이다.
* 헬스 팩은, 하나의 맵에 유일하게 설치되어 있으며, 서로 서로 돕지 않으면 곧바로 없어져 버린다.
3) Solid Game Design: Making the “Impossible” Possible
* 게임 디자인에 있어서 최초로 Impossible(불가능)은, 획기적인 것, 전례가 없는 것, 그때까지 만들었던 적이 없는 것을 만들려고 할 경우가 많다.* 1986년의 입사와 동시에MSX의 게임을 만드는 부서에 배속되어 거기서 「컴배트 게임을 만들 수 있다」라고 하는 명령이 내려졌다고 한다.하지만, MSX2는 동시에 표시할 수 있는 캐릭터수가 적고, 총탄이 난무하는 게임을 만드는 것은“불가능”이라고 느껴졌다. 거기서 발상의 전환을 실시해, 적에게 발견되지 않고 숨거나 도망치거나 하는 그때까지 없는 게임을 생각해 냈다. 이것이, 말하자면 스텔스 게임의 원점이다.
* 팔리면 속편의 이야기가 부상하는 것이 업계의 상이며, 그것은 메탈 기어도 같다.다음은 「보다 향상된 스텔스 게임을 만든다」라고 하는 미션이 생겼다. 그런데 플랫폼은 다시 MSX2. 그래서, 하드웨어의 진화는 없었다. 코지마씨는, 게임 디자인을 궁리하는 것으로, 그 난제에 대처했다고 한다.구체적으로는, 전작에서는 적의 행동 패턴이 「뒤쫓는다」라고 「공격한다」라고 하는 둘 밖에 없었지만, 메탈 기어2에서는 「적병이 주인공을 찾는다」라고 하는 상태가 추가되었다. 이것으로 인해 플레이어는, 「발견되면 어떻게 하지」라고 하는 두근두근을 느끼게 되었다.
* 메탈 기어 솔리드3는, 당초는 “등장할 차세대기”를 상정하고 기획을 진행시키고 있었다고 한다. 하지만, 중요한 차세대기가 발매되지 않아서, 메탈 기어 솔리드2와 같은 플랫폼인 PS2이었다. 그러나, 메탈 기어 솔리드3의 무대는, 많은 나무들이나 풀꽃이 만연한 정글이었다. 과거의 시리즈에서는, 인공 건조물내와 그 주변에서만 게임을 구축하고 있었지만, 정글을 무대로 표현하는 것 때문에 그래픽스으로 표현해야 하는 것이 현격히 증가하게 되었다. 따라서, 메탈 기어 솔리드2의 엔진을 재이용하는 것은 단념하고 다시 엔진부터 다시 만들게 되었다.
* 최첨단의 기술을 아낌없이 채용한 메탈 기어 솔리드4하지만, 게임의 무대를 「전장」이라고 하는 것으로, 게임 디자인적으로도 새로운 도전이 시도되었다. 이전까지는 단독으로 어떻게든지 숨는 것이 게임성의 주체였지만, 메탈기어 솔리드4는 전장에서 싸우고 있어서, 세력의 어딘가에 가담하거나 혹은 양쪽 모두를 적으로 돌리거나 하는 플레이어의 선택의 폭이 넓어졌다.
* 이상과 같이 메탈 기어 시리즈의 역사를 되돌아 보면서, 새로운 하드웨어의 탄생이나 소프트웨어의 진화에 대응하면서, 게임 디자인적으로도 시행 착오 하고 작품을 계속 만들어 왔다고 하는 자신의 과거를 소개하며 갔다.처음은 불가능이라고 생각되는 게임 내용이어도, 발상을 전환하거나 연구를 거듭하거나 하는 것으로, 벽을 넘을 수 있다는 것이다.
4) Level 5's Techniques to Producing a Hit game
* 히트작을 낳는 방법으로서 제시된 것이,「캐치 카피 플래닝」 「붐 트리거」의 두 개이다* 캐치 카피 플래닝이란, 게임의 기획 단계로부터 캐치 카피로 하기 쉬운 장점을 준비하는 것이다.「레이튼 교수와 이상한 마을」에 대해서는, 「머리의 체조」로 알려진 다호 아키라씨에 의한 감수나, 오이즈미 히로시씨, 호리키타 마키씨라고 하는 유명 배우를 성우로 기용했다. 또, 당시의 닌텐도DS용게임에는 별로 무비가 사용되지 않았던 것 만큼 , 퀄리티 높은 무비의 존재가 두드러졌다.
* 붐 트리거란, 게임안에 포함된, 붐을 일으키는 “하기 시작”이다. 붐은 기본적으로 소문으로 발생할 가능성이 높기 때문에, 플레이어가 다른 사람과 정보교환 할 수 있는 요소를 준비하는 것이 중요하다라고 한다. 아무리 재미있는 게임에서도,3일에 클리어 되어 버려서는, 플레이어간에 정보교환 하는 계기조차 주어지지 않는다. 따라서, 어느 정도 긴 동안 놀 수 있는 요소를 준비하는 일도, 붐을 일으키려면 중요하다. 레이튼 교수 시리즈에서는, 풀 수 없는 수수께끼가 있을 경우, 다른 사람에게 풀게 하고 또 자신이 푼 수수께끼에 도전하게 한다는 것으로, 커뮤니케이션이 태어난다. 또, 서브 게임을 모으려면 시간이 걸리는 요소도 준비되어 있다
* 개발자에게는, 「팔리는 요소를 준비한다」라고 하는 것에 대해 너무 좋은 인상을 가지지 않는 타입의 사람도 있지만, 놀아 주고 처음으로 게임으로서 성립하는 이상, 팔기 위한 장치를 준비하는 것은 중요한 일이다.
* 「프로모션 효과의 높은 요소를 게임의 기획 단계로부터 준비한다」라고, 말해 말하는 것은 간단하다.그러나 실제로는 홍보 사이드의 말에 게임의 모든 것을 반영하는 것은 어렵고, 개발 사이드와 유기적인 협력을 통해야 한다.